Résumé : Jouer aux jeux de société est une expérience sociale complexe caractérisée par deux niveaux d'interaction: entre les joueurs eux-mêmes et médiée par des artefacts physiques représentant des informations et des actions. Pour cette raison, leur virtualisation au travers des ordinateurs a engendré plusieurs problématiques qui n'ont pas été complètement résolues. Dans cet article nous menons une recherche historique et critique des technologies utilisées entre les années 2000 et 2015 pour développer différents jeux de société. Nous en identifions les problématiques récurrentes et dégageons des pistes de recherche pour mieux articuler le rapport entre technologies de l'interaction et jeux de sociétés.
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01220374 Contributor : Marc MacéConnect in order to contact the contributor Submitted on : Monday, October 26, 2015 - 4:59:49 PM Last modification on : Tuesday, January 25, 2022 - 1:46:34 PM Long-term archiving on: : Wednesday, January 27, 2016 - 1:02:08 PM
Ines Di Loreto, Simone Mora, Monica Divitini. Repenser les jeux de société à l'ère de l'Ubiquitous Computing. 27ème conférence francophone sur l'Interaction Homme-Machine., Oct 2015, Toulouse, France. pp.alt1. ⟨hal-01220374⟩