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De l'espace-temps parfait du jeu à l'esthétique du trouble interactif: engagement, réflexivité et déplacements expressifs

Résumé : Le déplacement expressif consiste en la tromperie des attentes du joueur. En effet, le joueur, au cours de sa pratique du jeu, apprend à associer certains genres à certaines règles. Les concepteurs et game-designers en tiennent compte pour créer des jeux intuitifs, en respectant, par exemple, les contrôles de la manette utilisés en général dans le jeux aventure, ou encore les règles des jeux de plateforme selon lesquels le fait de manquer un saut sur une plateforme fait perdre des points au joueur. Le respect de ces règles du jeu, devenues des implicites culturels, fait gagner le Sujet en effort cognitif et réduit la phase d’apprentissage. Ainsi, les petits jeux en Flash répondent à des règles drastiques de respect des codes en place, sans lesquelles la phase d’apprentissage serait décourageante face à la durée de vie du jeu. Le jeu met donc en place des règles, culturellement conditionnées par la pratique régulière des jeux : cet ensemble de règles créent des attentes ; ainsi, lorsqu’une personne joue à un jeu aventure ou action sur console, elle s’attend à ce que le bouton « croix » lui permette de saisir un objet. Si un autre bouton est utilisé, le joueur devra s’y habituer et son attention en sera d’autant détournée momentanément jusqu’çà ce qu’il intègre cette nouvelle règle. Le décalage d’un contrôle peut ainsi être considéré comme une « tromperie » de cette attente culturelle, c'est-à-dire un trope. L’activité exploratoire, et non pas seulement expérimentale, lorsqu’elle échoue à donner ses fruits, produit ces instants de jeu où la perte conduit à s’interroger sur nos motivations à jouer, ouvrant un abime réflexif tout autre que celui de l’interactivité que nous passons notre temps à combler par des enchaînements de procédures appropriées. De même, dans des flux temporels autrement plus tendus, comme face à des dangers imminents ou à des accélérations de rythmes de l’espace-temps ludique, la perturbation des sens mène à des vertiges virtuels aux effets pourtant bien physiques.
Document type :
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https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03348447
Contributor : Fanny Georges Connect in order to contact the contributor
Submitted on : Saturday, September 18, 2021 - 9:48:23 PM
Last modification on : Monday, October 11, 2021 - 1:22:39 PM

File

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Identifiers

  • HAL Id : hal-03348447, version 1

Citation

Etienne Amato, Fanny Georges. De l'espace-temps parfait du jeu à l'esthétique du trouble interactif: engagement, réflexivité et déplacements expressifs. Alexandra Saemmer; Monique Maza. E-Formes 2 - Les écritures et arts numériques au risque du jeu, Publications de l'Université de Saint-Étienne, 53-66, 262 p., 2011, Travaux 152, ISBN: 978-2-86272-565-9. ⟨hal-03348447⟩

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