Le jeu vidéo et le serious game sont-ils légitimes dans l’enseignement du français ? Analyse du processus de scolarisation des fictions vidéoludiques dans l’institution scolaire
Résumé
Cet article interroge la place du jeu vidéo dans le cours de littérature en France à partir d’un corpus constitué de programmes officiels, de publications pédagogiques des réseaux Scérén et Canopé (sous la tutelle du ministère français de l’Éducation nationale [MEN]) et du portail national d’informations et de ressources du MEN. Il révèle la très faible présence du jeu vidéo et du jeu sérieux non seulement en littérature, mais plus généralement dans la discipline du français. Nous émettons l’hypothèse que cette faible présence s’explique, en partie, par l’histoire de la discipline et plus généralement par le rapport que l’institution scolaire entretient avec la culture de masse dont relève le jeu vidéo. Le processus de scolarisation des jeux vidéo est en effet similaire à celui de la littérature, du cinéma, de la télévision. Il génère des pratiques scolaires qui privilégient la mise à distance et non l’immersion dans la fiction. La radicale nouveauté du jeu vidéo n’est pas prise en compte, mais ramenée à du connu, à travers des pratiques mettant à distance la fiction, l’image, le jeu.
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