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, La question de l'enseignement de l'informatique, qui remonte aux années 70, se caractérise par un mouvement de balancier entre deux conceptions de ce qu'il faut enseigner

D. Côté, une vision d'une informatique-outil qui promeut la formation à l'usage des outils. De l'autre, une vision de l'informatique en tant qu'objet d'enseignement qui considère qu'il faut avant tout enseigner les concepts et méthodes de l

, Le travail présenté dans cet article s'inscrit dans cette dernière vision préconisée par l'Académie des sciences [2] et structurée autour de la pensée informatique : « L'informatique dans les sciences devient bien plus qu'un outil de calcul. Elle conduit à une nouvelle forme de pensée, appelée

J. Selon and . Wing, ) penser l'enchaînement séquentiel des actions pour résoudre un problème (pensée algorithmique), (2) sélectionner les informations pertinentes pour résoudre un problème (abstraction), (3) déterminer quelle solution, parmi plusieurs, est la mieux adaptée pour traiter un problème (évaluation), (4) décomposer un problème complexe en sous-problèmes simples (décomposition), et (5) inférer une solution à un problème général à partir de l, la pensée informatique met en jeu un répertoire de cinq capacités cognitives

, Gilles Dowek [4] quant à lui propose une structuration de l'informatique en quatre concepts afin que les contenus enseignés donnent une image fidèle de la discipline ellemême : (1) l'information numérique, qui permet de représenter sous une forme unifiée des informations de nature et de domaine divers

, La présentation de ce que recouvrent les 4 domaines de l'informatique selon la ty

, La réalisation par les enseignants pendant une heure des quatre premières tâches du scénario « Alphabet de l, informatique

, La confrontation des enseignants à des questionnaires individuels pour (1) évaluer leur motivation et le degré d'effort estimé pour qu'ils puissent proposer ces tâches dans leur classe et (2) identifier ce qui pourrait diminuer cet effort (formation des enseignants

, Le deuxième atelier a eu lieu en mai 2019 et a duré 2 heures. Les participants sont 22 professeurs des écoles inscrits au M2-MEEF -Mention premier degré. Le protocole de travail avec les enseignants s

, La présentation de ce que recouvrent les 4 domaines de l'informatique selon la ty

, Dans chaque groupe, un participant jouait le rôle de l'enseignant et les autres le rôle des élèves. Le participant incarnant le rôle d'enseignant avait 15 minutes pour découvrir le scénario test avant de le dérouler avec les autres membres de son groupe, Les enseignants sont répartis en 5 groupes pour réaliser les 4 premières tâches du scénario « Alphabet de l'informatique

, Les groupes déroulent le scénario avec la possibilité de poser des questions au concepteur (informaticien faisant partie de l'équipe de recherche)

, Des questionnaires individuels ont été soumis aux enseignants pour (1) déterminer leur motivation et le degré d'effort estimé par eux pour s'approprier et mettre en oeuvre le scénario test en classe

, Identifier des tâches existantes

, Identifier les compétences relatives à la pensée informatique mises en jeu dans les objectifs visés de chaque tâche

, Construire un scénario pédagogique en articulant les tâches reprises, adaptées et celles nouvellement conçues

, Formaliser le scénario dans un graphe d'orchestration en décrivant les tâches (durée, objectif, artefact

, Ajouter des descripteurs permettant d'analyser les tâches et leurs dépendances

, Expérimenter le scénario avec des élèves

, Observer les activités des élèves (enregistrements vidéo, traces numériques produites par les artefacts?)

, Analyser : identifier les risques d'échecs et les causes

, Le graphe permet de visualiser le déroulement du scénario et les possibilités d'adaptation d'une tâche en fonction de l'activité des élèves. Fig. 2. Exemple de formalisation du scénario dans un graphe d'orchestration References 1, Sur cet exemple, les tâches sont représentées par les noeuds du graphe et sont décrits à l'aide du modèle, 0195.

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. Attribut, instance : variable d'un objet. Sa valeur représente une partie de l

. Méthode, instance : traitement associé à un objet

, Création de classes 2.1 Classe : construction d'un langage OO qui définit la structure d'une famille d'objets et son comportement. 2.2 Instanciation : action de créer un objet à partir d'une classe

, Constructeur : méthode d'une classe permettant de créer des objets de la classe. Elle initialise l'état de ces objets

, Méthode de classe : traitement associé à une classe, qui ne peut pas manipuler des attributs d'instance

, Encapsulation : principe par lequel l'état d'un objet ne peut être accédé directement que par l'objet lui-même

, Conception 3.1 Association : lien qui dure dans le temps entre deux objets. L'identité d'un objet est mémorisée dans un autre objet

, Agrégation : association non symétrique, qui exprime une relation de type « ensemble/élément ». Une instance d'élément agrégé peut exister sans agrégat

, Composition : association non symétrique, qui exprime un couplage fort et une relation de subordination. Détruire l'agrégat détruit les éléments agrégés

, Héritage : concept propre aux langages de programmation pour la réalisation d'une relation de type classe mère/classe fille où les classes filles partagent des membres avec la classe mère. Il s'agit d'une relation de type « est-un

. L'utilisation-de-cette-approche-didactique-en-classe-montre-qu'elle-nécessite-d'être-pensée-sur-le-long-terme, selon une dimension temporelle, afin de couvrir l'ensemble du programme pédagogique d'enseignement. En pratique, un retour de l'étape « conception » vers l'étape « utilisation d'objets » est nécessaire, afin de permettre aux apprenants de mieux visualiser les éléments conceptuels sur le comportement des objets. Les classes étant le moyen de modéliser les objets, l'étape « création de classe » intervient de nouveau dans les activités. Cela dit, pour chaque nouveau concept OO, les trois étapes didactiques s'enchainent successivement. Ainsi, au sein d'IMT Atlantique, l'exemple de la problématique de gestion de stocks en magasin est pris comme cas d'utilisation pour introduire successivement des concepts OO comme « l'association », « la composition

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, La pédagogie par projet est un type de pédagogie active où, par l'entremise de la résolution de questions complexes et de problèmes, lesétudiants deviennent eux-mêmes acteurs de la production et de l'acquisition de leurs connaissances

, L'une des problématiquesà ce type de pédagogie est la nature symplectique qui se manifeste entre les compétences disciplinaires (e.g. mathématiques) et interdisciplinaires (e.g. gestion de projet) acquises età mobiliser par lesétudiants 1 . De fait, les compétences interdisciplinaires ne sont pas uniquement transmises par des cours théoriques de gestion de projet : elles s'acquièrent par la mobilisation de connaissances dans des situations adéquates, vol.16

, La difficulté est de pouvoi? evaluer ces compétences, vol.11

, devoirétablir un calendrier, définir des rôles), occultant les compétencesà mobiliser pour le menerà bien et l'objectif pédagogique sous-jacent. De plus, on constate l'inclination de la pédagogie par projetà faire intervenir l'humainà différents niveaux.À ce titre, le domaine de l'informatique centrée humain se démarque ; son besoinétant d'explorer l'activité humaine pour concevoir des applications, Actuellement, bien que l'on puisse remarquer dans les Learning Analytics l'émergence de méthodes d'analyses de données

, concevoir un simulateur de vol pour des pilotes, une plate-forme pour l'apprentissage des mathématiques)

, y sont considérées comme capitales. L'informatique centrée humain repose sur une approche préconisant des méthodes itératives, qui ont aussi la possibilité d'accompagner l'activité humaine

, Mais ils sont rarement formés sur les fondamentaux des méthodes de production des données en sciences humaines et sociales (e.g. entretien, focus-group, observation) ou encore aux méthodes d'analyses des données (e.g. analyse thématique, statistiques) en situationécologique. Par conséquent, la question se pose sur les méthodes et les outilsà mettre en place pour intégrer correctement l'humain dans la pédagogie par projet. En effet, centrer l'informatique sur l, Actuellement, lesétudiants en informatique sont formés aux méthodes Agiles qui préconisent l'intégration de l'humain dans le développement des applications

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, Les deux seules hypothèses de travail conditionnant l'utilisation de Git4School sont d'une part, l'utilisation de Github par les étudiants et

, pour relever le défi d'apprendre à programmer en utilisant les tests afin d'expliciter l'usage et le comportement de portions de codes. Les résultats des expérimentations montrent que les étudiants gagnent en compréhension lorsqu'ils sont en situation d'apprentissage dirigée par les tests, Travaux connexes. L'apprentissage dirigé par les tests (TDL pour Test Driven Learning) a été introduit dans [Janzen and Saiedian, 2006.

. Putra, pour une vue d'ensemble) mais contrairement à notre approche qui analyse des messages de commits qui portent des informations sémantiques (la terminaison d'un exercice bien identifié), les travaux s'intéressent plutôt à des informations sur les commits de type volumétrie, fréquence, temporalité relative à une date limite ou analysent la collaboration entre membres d'un même dépôt. Concernant Git4School, de nombreux tableaux de bord de suivi des apprentissages existent, Plusieurs travaux d'extraction de métriques à partir des logs d'un gestionnaire de version existent dans la littérature (voir [Mittal and Sureka, 2014.

, Conclusion : pistes pour des travaux futurs Le protocole rapporté ici a été raffiné au cours de deux années d'expérimentations. Arrivé maintenant à un état stable, les données d'apprentissage actuel

. De-même, étudiant au sein de son dépôt git et ses résultats lors des examens ? Le cas échéant, la mise en place d'un système d'alerte permettant d'anticiper un potentiel échec de l

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