Approche basée sur les traces d'interactions modélisées pour des agents socio-émotionnels dans les jeux vidéo

Joseph Garnier 1, 2 Karim Sehaba 1, 2 Elise Lavoué 3, 2 Jean-Charles Marty 1, 2
1 SILEX - Supporting Interaction and Learning by Experience
LIRIS - Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information
2 SICAL - Situated Interaction, Collaboration, Adaptation and Learning
LIRIS - Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information
Résumé : Les concepteurs de jeux vidéo visent en permanence à créer un sentiment d'immersion aux joueurs afin de les plonger dans l'histoire qu'ils mettent en scène. Ce sentiment contribue grandement à la réussite d'un jeu vidéo. Pour ce faire, les concepteurs doivent créer un environnement, un monde, une histoire et des personnages non-joueurs (PNJ) crédibles. Chez les êtres vivants, en particulier les humains, les actions (et le comportement en général) sont guidées par les émotions et les relations sociales qu'ils entretiennent entre eux. Dans le but de rendre le comportement des PNJ plus crédible aux yeux des joueurs, nous proposons une approche basée sur les traces modélisées visant à doter des personnages virtuels d'émotions, en tenant compte de leur personnalité, et de relations sociales dynamiques. Dans un premier temps il s'agira de présenter un état de l'art sur les émotions et les relations sociales en sciences humaines et sociales, et en informatique. Dans un second temps, sur la base de ces recherches nous décrirons l'environnement, les acteurs et les interactions socio-émotionnelles au sein de notre jeu vidéo pour finalement exposer notre approche à base de traces modélisées. Enfin, nous discuterons des perspectives ouvertes par cette approche.
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Contributor : Elise Lavoué <>
Submitted on : Tuesday, March 24, 2015 - 11:11:36 AM
Last modification on : Tuesday, September 17, 2019 - 10:37:36 AM
Long-term archiving on : Wednesday, November 9, 2016 - 12:38:26 PM

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  • HAL Id : hal-01134726, version 1

Citation

Joseph Garnier, Karim Sehaba, Elise Lavoué, Jean-Charles Marty. Approche basée sur les traces d'interactions modélisées pour des agents socio-émotionnels dans les jeux vidéo. Workshop Affect, Compagnon Artificiel, Interaction (WACAI 2014), Jun 2014, Rouen, France. p 30-35. ⟨hal-01134726⟩

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