Commande oculaire de caméras 3D

Résumé : Parmi les technologies cognitives, - associant mathématique et algorithmique aux modèles de la cognition et du comportement -, l'intérêt de la commande oculaire de dispositifs a été très tôt relevé (Ware & Mikaelian, 1987) pour ses applications militaires (e.g. Smyth, Bates, Lopez & Ware, 1994), les interactions humain-machine (e.g. Jacob, 1991), avec la notion de " non-command user interface ", la commande à distance (e.g. projet du IBM Almaden Research Center), ou la commande robotique (e.g., Atienza & Zelinsky, 2003). Le mouvement oculaire, lorsqu'il est opératif, est trouvé plus rapide parce que plus direct que la commande motrice, ceci pour les commandes de pointage et de direction (travaux du Gaze-Based Interaction Group). D'une part, tous ces dispositifs sont basés sur du " location-based interaction " (pause oculaire sur une commande iconique ou une zone de l'écran lorsqu'il s'agit de zoomer par exemple) associée à du " time-based interaction " (durée de la pause oculaire). D'autre part, il n'existe pas jusqu'ici de système de commande oculomoteur de prise de vue alors même qu'un tel système présenterait d'indéniables avantages. Parmi les avantages, on citera les mains libres, mais surtout la commande de la prise de vue de l'image à partir de l'image elle-même : la manière naturelle de voir appliquée à la prise de vue. Avec un tel dispositif, le réalisateur, qui dispose du viseur et d'un écran de contrôle, pourrait travailler directement la prise de vue à partir d'un écran de contrôle de grande taille (à partir duquel se fait le parcours oculaire) sur une image plus proche par sa taille de l'image finale. La nature continue des commandes de caméra et fait que le " location-based interaction " qui repose sur des coordonnées absolues n'est pas adapté. Dans le cadre du PIA Action 3DS, nous travaillons sur la mise au point d'un procédé " movement-based interaction " permettant de commander par le regard la position de caméras à partir des mouvements des yeux, le guidage de caméra s'effectuant via des coordonnées relatives, dans une boucle perception-action oculomotrice, assistée par la logique floue, qui permet de filmer de façon simple et naturelle présente. L'objectif final est de pouvoir transposer ce principe pour 2 caméras en récupérant les informations binoculaires (vergence) afin de pouvoir aussi filmer en profondeur. Le système qui utilise ce procédé présente des avantages : rapidité de réaction, simplicité de mise en œuvre, contrôle très naturel, pas de calibration des moteurs (il suffit que la caméra soit approximativement dirigée dans la direction de départ souhaitée), une calibration imparfaite de l'oculomètre peu handicapante : si c'est le cas, le point de référence sera simplement déplacé, dans une proportion généralement acceptable.
Document type :
Conference papers
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https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01070063
Contributor : Gilles Moyse <>
Submitted on : Tuesday, September 30, 2014 - 2:42:48 PM
Last modification on : Thursday, March 21, 2019 - 2:30:36 PM

Identifiers

  • HAL Id : hal-01070063, version 1

Citation

Geoffrey Tissier, Charles Tijus, Marie-Jeanne Lesot, Bernadette Bouchon-Meunier, Gilles Moyse, et al.. Commande oculaire de caméras 3D. Workshop " Eye-tracking, Regard & Interaction " - DEFISENS, Dec 2012, Paris, France. ⟨hal-01070063⟩

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