Les "serious games" : des leviers en faveur du knowledge management

Résumé : Le rôle de l'éducation et en particulier de l'Université consiste à aider les étudiants à devenir des kwowledge workers, mais comment l'Université peut-elle contribuer à les former ? Quelles méthodes d'enseignement mobiliser pour atteindre cet objectif ? Nous avons posé comme hypothèse que les serious games sont des leviers efficaces pour transformer un savoir explicite en savoir tacite (learning by doing), ce qui revient à un travail d'appropriation (internalization) proche de l'apprentissage par la pratique. A partir de ce postulat nous avons décliné 6 sous-hypothèses testées à partir de deux enquêtes par questionnaires administrées à 196 étudiants, avant et après la réalisation d'un serious game ayant pour thème la gestion de projet. Les résultats montrent clairement la progression des étudiants en la matière. L'interactivité entre étudiants et entre étudiants et enseignants semble avoir contribué à ce progrès, de même que le plaisir pris par les étudiants à jouer. Il existe également un lien entre la performance perçue du jeu et l'interactivité, la qualité de la pédagogie et l'intérêt des étudiants envers le jeu.
Type de document :
Rapport
2013
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https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00846779
Contributeur : Sandra Bertezene <>
Soumis le : samedi 20 juillet 2013 - 00:54:59
Dernière modification le : vendredi 16 septembre 2016 - 15:17:01
Document(s) archivé(s) le : lundi 21 octobre 2013 - 02:45:13

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Citation

Caroline Bayart, Sandra Bertezene, David Vallat. Les "serious games" : des leviers en faveur du knowledge management. 2013. <hal-00846779>

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