Of Restraint Apparatus : Interartial and Video Gaming Iconology Of Monstrous Bodies
Des dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux
Résumé
The notion of positive restraint (Barney) brings to light the apparatuses’ ability to produce practices
that prove to be fertile, because restrained. Monstrous bodies in horror video games are analyzed
from the perspective of the restraint apparatuses’ artistic fertility, thus elaborating a new
iconological approach to the image issues in videogames and monsters’ generating power.
Apparatuses are understood as routes whose spatiality is closely linked to the ideas of enclosure
and obstacle. Echoing to Jankélévitch, these constraints establish organs-obstacles that set in motion
a practice in which despite is paradoxically thanks to. Submitting to constraint engages a generative
process that can only take shape in the presence of a displeasure trial, a “delightful horror”
leading us to investigate further the link between sublime and the way restraint apparatuses are
grounded in the experience of negative pleasures, of an unsuitability leading, according to
Schiller, to a superior suitability. Beyond discharging oneself from horrified stupor by the
“artialisation” of the image, the interartial iconological (pictorial, video…) and mythological fields
allow us to explore the genesis of monstrosity by restraint apparatuses (Rubens’ Medusa). It also
underlines the idea of resistance by the impossibility of capture (Proteus) that leads us to examine
the apparatuses without considering them as necessarily linked to closure, and the question of the
lack of restraint considered as a paradoxical restraint, which leads to the practice of mètis that
enables to avoid stumbling in closed spaces as well as getting lost in wide open spaces.
La contrainte positive de Barney permet d’aborder la capacité du dispositif à produire des usages qui,
parce que contraints, s’avèrent féconds. Les corps monstrueux sont analysés dans le genre
vidéoludique horrifique à partir de cette problématique de la fertilité artistique des dispositifs de
contrainte développant une nouvelle approche iconologique tant des enjeux de la relation
vidéoludique à l’image que du pouvoir générateur des monstres. Les dispositifs sont conçus
comme parcours dont la spatialité est étroitement liée aux idées de clôture et d'obstacle. En écho
à Jankélévitch, ces entraves se constituent en organes-obstacles engageant à une pratique où le
malgré est paradoxalement le grâce-à. Le recours à l’entrave est souhaité en vue d’un processus
génératif ne pouvant prendre corps qu’au risque de l’épreuve d’un déplaisir, d’une « horreur
délicieuse » engageant à approfondir l’affinité entre le sublime et la façon dont les dispositifs de
contrainte se constituent à travers l’expérience de plaisirs négatifs, d’une disconvenance
conduisant, selon Schiller, à une convenance supérieure. Au-delà de la conjuration de la stupeur
horrifiée, par l’artialisation de l’image, l’ouverture iconologique interartiale (picturale,
vidéoplastique...) et mythologique permet la mise à jour heuristique de la genèse du monstrueux
par un dispositif de contrainte (Tête de Méduse, Rubens) et de la résistance par impossibilité de la
capture (Protée) qui conduit à examiner les dispositifs irréductibles à l’enclosure et la question de
l’absence de contrainte comme contrainte paradoxale, induisant l’exercice de la mètis qui permet
d’éviter l’achoppement dans le clos comme la perte dans l’ouvert.
Domaines
Art et histoire de l'art
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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