Représenter l'irreprésentable : l'adaptation vidéoludique de l'oeuvre d'H.P. Lovecraft confrontée à la question de la figurabilité - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Litteraria Copernicana Année : 2021

Representing the Unrepresentable: The Videogame Adaptation of H.P. Lovecraft’s Work Confronts the Question of Figurability

Représenter l'irreprésentable : l'adaptation vidéoludique de l'oeuvre d'H.P. Lovecraft confrontée à la question de la figurabilité

Guillaume Baychelier
  • Fonction : Auteur
  • PersonId : 1058956

Résumé

This study focuses on the adaptations of Howard Philip Lovecraft’s work in video games and the difficulty of representing it through images. After a quick analysis of a corpus of video games borrowing from Lovecraft, this text engages in more detail in the analysis of the games Call of Cthulhu (Cyanide 2018) and The Sinking City (Frogwares 2019) in order to identify the devices used to adapt visually the issues specific to his work. The visualization modes and the plastic games intended to make possible the paradox of the visibility of the unspeakable necessarily imposed on any transcription by the image of the creations of H. P. Lovecraft are identified. The failures inherent in the chosen methods are identified and confronted with the pictorial currents directly cited by the author. Thus, cubism and futurism, through the formal and conceptual dimensions that structure these currents, allow us to consider the possibility of adopting a relationship to representation that can be placed on the border between the representable and the unrepresentable, in order to resolve, perhaps, the question of the figuration of what cannot be shown.
Cette étude s'arrête sur les adaptations de l'oeuvre d'Howard Philip Lovecraft en jeu vidéo et la difficulté de sa retranscription par l'image. Après une analyse rapide d'un corpus de jeux vidéo empruntant à Lovecraft, ce texte procède plus en détail à l'analyse des jeux Call of Cthulhu (Cyanide 2018) et The Sinking City (Frogwares 2019) afin de cerner les procédés qui y sont employés pour mettre en image les enjeux propres à son oeuvre. Sont dégagés les modes de mise en image et les jeux plastiques destinés à rendre possible la survenue du paradoxe de la visibilité de l'indicible s'imposant nécessairement à toute transcription par l'image des créations d'H. P. Lovecraft. Après le constat des lacunes inhérentes aux méthodes choisies, celles-ci sont ensuite confrontées à des courants picturaux cités directement par l'auteur. Ainsi, le cubisme et le futurisme, à travers les dimensions formelles et conceptuelles qui structurent ces courants, permettent d'envisager la possibilité d'adopter un rapport à la représentation à même de se placer à la lisière entre le représentable et l'irreprésentable, pour résoudre, peut-être, la question de la figuration de ce qui ne peut être montré.
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LC+4_2021+Représenter+l’irreprésentable+_+l’adaptation+vidéoludique+de+l’oeuvre+d’H.P.+Lovecraft+confrontée+à+la+question+de+la+figurabilité.pdf (2.03 Mo) Télécharger le fichier
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Dates et versions

hal-03509730 , version 1 (04-01-2022)

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Citer

Guillaume Baychelier. Représenter l'irreprésentable : l'adaptation vidéoludique de l'oeuvre d'H.P. Lovecraft confrontée à la question de la figurabilité. Litteraria Copernicana, 2021, ⟨10.12775/LC.2021.041⟩. ⟨hal-03509730⟩
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