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Questions de recherche autour des serious games

Résumé : L'acte de naissance des serious games est généralement associé à la sortie d'un titre commandité par l'armée américaine : America's Army, en 2002. Ce logiciel est basé sur les procédés bien connus des amateurs de jeu de tir en vision subjective, genre souvent critiqué car associé à l'incitation à la violence gratuite et à la complaisance dans la cruauté sanguinolente. America's Army a été rapidement reconnu comme jeu à part entière par les passionnés du genre. Dans le même temps il s'est révélé comme un outil efficace pour renouveler l'image de marque de l'armée américaine et favoriser les nouveaux recrutements. Fort de ce succès un large mouvement s'est propagé en faveur des serious games, jeux vidéo ayant un autre objectif que le simple divertissement, pouvant avoir des applications dans l'éducation, la formation, la publicité… L'argumentaire en faveur de l'usage des serious games s'appuie aussi sur l'arrivée de nouvelles générations, dites « digital natives », habituées dès leur plus jeune âge aux jeux vidéo : comment s'adresser mieux à ces jeunes qu'en utilisant les procédés auxquels ils sont accoutumés, alors même qu'il semble qu'ils aient de plus en plus de réticences vis-à-vis des méthodes traditionnelles d'enseignement ? Il y aurait donc un enjeu éducatif majeur dans le développement des serious games, et ce serait en même temps une occasion de développer un nouveau secteur de l'économie numérique. Aussi en France les pouvoirs publics se sont investis dans l'encouragement à la production avec divers appels d'offres dont celui du secrétariat d'Etat au développement de l'économie numérique en 2009, et plus récemment, en 2012, l'entrée officielle des serious games dans les programmes scolaires pour la série Sciences et Technologies du Management et de la Gestion (STMG). Des résultats peu convaincants Après la mode des logiciels ludo-éducatifs dans les années 1990, les serious games prétendent renouveler les modalités des pédagogies ludiques qui visent à faire apprendre en jouant. Il a été reproché au ludo-éducatif de ne pas mettre le jeu au centre de la conception ; les serious games se revendiquent d'abord comme des jeux vidéo, l'objectif utilitaire arrive en second plan. Il s'agit de donner la priorité au jeu, la pratique ludique doit permettre d'apprendre de façon indolore, voire inconsciente. Afin d'évaluer la pertinence de ces réalisations nous avons soumis des serious games à des publics étudiants, depuis plusieurs années, dans le cadre d'une démarche ethnométhodologique : il s'agit de mettre les publics face à des produits, d'observer les stratégies qu'ils adoptent et d'analyser les appréciations qu'ils portent. Nous avons demandé à nos publics d'évaluer séparément trois critères pour chaque logiciel : la qualité de l'univers mis en place, la qualité des modalités ludiques, l'efficacité sérieuse.
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https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02154699
Contributor : Michel Lavigne Connect in order to contact the contributor
Submitted on : Wednesday, June 12, 2019 - 9:19:47 PM
Last modification on : Friday, August 28, 2020 - 3:58:02 PM

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Lavigne_Mondes_sociaux.pdf
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  • HAL Id : hal-02154699, version 1

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Michel Lavigne. Questions de recherche autour des serious games. Mondes sociaux, Labex Structurations des mondes sociaux, 2015. ⟨hal-02154699⟩

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