Immersion et métaphore de l'intériorité Etude de cas : l'appartement d'Henry Townsend dans Silent Hill 4 « The Room »

Résumé : Cette communication envisage le système des signes qui représentent l’utilisateur comme métaphore de l’intériorité, à l’origine d’un mécanisme immersif de rapprochement entre le joueur et le personnage par l’effort cognitif d’identification. Les notions de métaphore et de Moi-peau, qui proposent des lectures de la structuration du Soi, sont mises en perspectives avec le dispositif de représentation de soi dans les premières minutes du Silent Hill 4 (Konami). Issu des recherches d’une thèse débutée en 2002 sur une approche sémiopragmatique de la représentation indicielle de l’utilisateur dans la communication médiatisée par ordinateur (CMO), ce travail vise à ouvrir des pistes de réflexion sur les procédés stylistiques d’utilisation de la métaphore de l’intériorité comme dynamique d’immersion en conception de produits et game-design.
Type de document :
Communication dans un congrès
Ludovia 2006, Aug 2006, Toulouse, France. Ludovia 2006, 2006
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Contributeur : Fanny Georges <>
Soumis le : vendredi 18 août 2017 - 08:15:12
Dernière modification le : mardi 22 août 2017 - 01:05:57

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2006 Georges Immersion_et_inte...
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Fanny Georges. Immersion et métaphore de l'intériorité Etude de cas : l'appartement d'Henry Townsend dans Silent Hill 4 « The Room ». Ludovia 2006, Aug 2006, Toulouse, France. Ludovia 2006, 2006. 〈hal-01575203〉

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