Classcraft : de la gamification à la ludicisation
Résumé
Dans cet article nous discutons le concept de gamification en nous appuyant sur une revue de la littérature, sur les premiers retours d’expérience et
sur une enquête auprès des utilisateurs de Classcraft, un jeu de rôle utilisant une plateforme numérique et une application pour ordiphones et développé pour satisfaire aux besoins des enseignants du secondaire dans la gestion de leurs classes. Nous argumentons pour l’utilisation du terme ludicisation pour souligner que transformer une situation en jeu ne consiste pas à utiliser de manière mécanique des éléments qui auraient une valeur ludique intrinsèque mais plutôt, selon une vision non essentialiste du jeu, à métaphoriser cette situation pour concevoir un espace de réflexivité au sein duquel la nature et le sens des interactions sont modifiés.
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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