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Rapport (Rapport De Recherche) Année : 2013

Etude d'usages E-Selling game

Résumé

Ce rapport de recherche s'inscrit dans un projet intitulé E-Selling game se déroulant entre le 1er janvier 2012 et le 31décembre 2013 en partenariat avec Interactive 4D et SKEMA Business School et financé par le Pôle Image Nord-Pas de Calais. L'objectif de ce projet était de concevoir et de développer le prototype d'un serious game immersif de formation pour l'amélioration des compétences comportementales et relationnelles liées aux processus de négociation, notamment pour les professionnels de la relation client, mais aussi pour tout professionnel en situation de négociation. Dans le cadre de ce projet, le laboratoire GERIICO (Université Lille 3) a réalisé l’analyse du dispositif sociotechnique d’une part et, d’autre part et il avait à charge de mener une étude d’usage auprès de testeurs sélectionnés. L'objectif des tests était de déterminer l'utilité, l'utilisabilité, et l'acceptabilité (Tricot, 2003) des différentes versions du prototype et de proposer des pistes de développement pour l'adapter aux besoins et aux attentes des utilisateurs potentiels.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-01227566 , version 1 (11-11-2015)

Identifiants

  • HAL Id : hal-01227566 , version 1

Citer

Renáta Varga, Arnaud Povéda, Stéphane Chaudiron. Etude d'usages E-Selling game : Rapport de recherche. [Rapport de recherche] Laboratoire GERIICO, Université Lille 3. 2013. ⟨hal-01227566⟩
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