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Atlas-Based Character Skinning with Automatic Mesh Decomposition
Lin Lu 1, Franck Hétroy 2, Cédric Gérot 3, Boris Thibert 4
(01/2008)

Skinning is the most tedious part in the character animation process. Using standard methods, joint weights must be attached to each vertex of the character's mesh, which is often time-consuming if an accurate animation is required. We propose a new modeling of the skinning process, inspired by the notion of atlas of charts. Starting from the character's animation skeleton, we first automatically decompose the mesh into anatomically meaningful overlapping regions. Regions are then blended in their overlapping parts using continuous transition functions. This leads to a simple yet efficient skinning process for which the weights are automatically defined and do not depend on the Euclidean distance but on the distance on the surface.
1 :  Graphics Group
University of Hong Kong
2 :  EVASION (INRIA Grenoble Rhône-Alpes / LJK Laboratoire Jean Kuntzmann)
CNRS : UMR5224 – INRIA – Laboratoire Jean Kuntzmann – Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG) – Université Joseph Fourier - Grenoble I – Université Pierre-Mendès-France - Grenoble II
3 :  Grenoble Images Parole Signal Automatique (GIPSA-lab)
CNRS : UMR5216 – Université Joseph Fourier - Grenoble I – Université Pierre-Mendès-France - Grenoble II – Université Stendhal - Grenoble III – Institut Polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology
4 :  Laboratoire Jean Kuntzmann (LJK)
CNRS : UMR5224 – Université Joseph Fourier - Grenoble I – Université Pierre-Mendès-France - Grenoble II – Institut Polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology
Informatique/Synthèse d'image et réalité virtuelle
character animation – skinning – atlas of charts – segmentation
Liste des fichiers attachés à ce document :
PDF
RR-6406.pdf(1.7 MB)
IMG
seg_human.png(41.8 KB)
hand_overlap.png(91.9 KB)

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