Jeux littéraires et jeux vidéo. Pour une lecture ludologique d'Italo Calvino - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2020

Literary games and videogames : For a ludological reading of Italo Calvino

Jeux littéraires et jeux vidéo. Pour une lecture ludologique d'Italo Calvino

Giochi letterari e videogiochi : Per una lettura ludologica di Italo Calvino

Martin Ringot

Résumé

What makes Italo Calvino a playful author? The aim of this thesis is to propose a ludological reading of Italo Calvino in order to explore the structural relationship between literature and video games. After a first part in which we will identify a convergence between interactive computer literature and the use of computer science for playful purposes, we will show how Calvino fits into this intermediatic connection, as shown by his interest in other media forms, in the technological progress of his time which made him, in spite of himself, an influential figure for game studies researchers and some game designers. We will therefore see how it is possible to perceive a logic inspired by game design in Calvino's production, whether in the creation of fictional worlds or in the organization of their exploitation, which operates according to mechanisms calling for a certain form of interactivity, and how the author can also be defined as a player in his writing, as well as what this attitude implies and means. This ludological approach will lead us to propose a definition of Calvinian literality in relation to its ludicity. In other words, exploring the playful aspects of Calvinian literature will let us understand it more accurately, even in what is outside the sphere of play.
En quoi Italo Calvino est-il un auteur ludique? Le but de cette thèse est de proposer une lecture ludologique d'Italo Calvino afin d'explorer les rapports structurels qu'entretiennent littérature et jeux vidéo. Après une première partie dans laquelle nous identifierons une certaine convergence entre la littérature informatique et interactive et l'utilisation de l'informatique à des fins ludiques, nous montrerons en quoi Calvino s'inscrit dans cette relation intermédiatique, comme le montre son intérêt pour les autres formes médiatiques, pour les progrès technologiques de son époque qui en a fait, malgré lui, un interlocuteur des sciences du jeu et de certains game designers. Nous verrons donc de quelle manière il est possible de voir dans la production calvinienne une logique de game design, qu'il s'agisse de la création de mondes fictionnels ou de l'organisation de leur exploitation, répondant à certains mécanismes appelant une certaine interactivité, et comment l'auteur peut être aussi défini comme un joueur dans son écriture, ainsi que ce que cette attitude implique et signifie. Cette approche ludologique nous amènera à proposer une définition de la littérarité calvinienne en regard avec sa ludicité. Autrement dit, explorer les aspects ludiques de la littérature calvinienne nous permettra de mieux la cerner, même dans ce qui échappe au jeu.
Cosa fa di Italo Calvino un autore ludico? L'obiettivo di questa tesi è quello di proporre una lettura ludologica di Italo Calvino per esplorare le relazioni strutturali tra letteratura e videogiochi. Dopo una prima parte in cui individueremo una certa convergenza tra letteratura interattiva e l'uso dell'informatica a fini ludici, mostreremo come Calvino si inserisce in questo rapporto intermediatico, come dimostra il suo interesse per altre forme mediatiche, per il progresso tecnologico del suo tempo, che ne ha fatto, suo malgrado, un interlocutore delle scienze del gioco e di alcuni game designer. Vedremo quindi come sia possibile vedere nella produzione di Calvino una logica di game design, sia nella creazione di mondi fittizi che nell'organizzazione del loro sfruttamento, rispondendo a certi meccanismi che richiedono una certa interattività, e come l'autore possa anche essere definito come un giocatore nella sua scrittura, oltre a ciò che questo atteggiamento implica e significa. Questo approccio ludologico ci permetterà di proporre una definizione della letterarietà calviniano in relazione alla sua ludicità. In altre parole, esplorare gli aspetti ludici della letteratura calviniana ci permetterà di definirla meglio, anche in quello che sfugge al campo del gioco.
Fichier principal
Vignette du fichier
Ringot Thèse v2.4.pdf (44.85 Mo) Télécharger le fichier
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

tel-03184728 , version 1 (29-03-2021)

Identifiants

  • HAL Id : tel-03184728 , version 1

Citer

Martin Ringot. Jeux littéraires et jeux vidéo. Pour une lecture ludologique d'Italo Calvino. Littératures. Aix-Marseille Université (AMU), 2020. Français. ⟨NNT : ⟩. ⟨tel-03184728⟩
195 Consultations
93 Téléchargements

Partager

Gmail Facebook X LinkedIn More