Penser le jeu à l’ère du numérique : une approche à la croisée de la phénoménologie et de la théorie des supports - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2019

Thinking about game/play (‘jeu’) in the digital age : an approach at the crossroads of phenomenology and the theory of supports

Penser le jeu à l’ère du numérique : une approche à la croisée de la phénoménologie et de la théorie des supports

Résumé

Thinking about game or play (in French ‘jeu’) often leads to the following question: does it constitute a free activity or, on the contrary, a system determined by rules? This way of approaching the question is symptomatic of an intellectual tradition that finds its roots in Antiquity and rests on an opposition between man and technology. Based on the precepts provided by the thesis of technology as anthropologically constitutive and constituent, this work proposes a new approach to the question of ‘jeu’, understood here as the singular relationship of man to technique. More precisely, it puts forward the idea of ‘jeu’ as a relationship with technology that disorients and destabilises, in short, as a means for man to question the certainty of his established relationships. Of particular interest are digital games, with the author grounding his analysis in his own artistic works.
Le plus souvent, penser le jeu se résume à la question suivante : s’agit-il d’une activité libre ou au contraire d’un système déterminé par des règles ? Cette manière d’approcher la question est symptomatique d’une tradition intellectuelle normée dès l’antiquité par le principe d’une opposition entre l’homme et la technique. Prenant appui sur les préceptes de la thèse de la technique anthropologiquement constitutive et constituante, le présent travail entend proposer une approche inédite de la question du jeu, entendue comme rapport singulier de l’homme à la technique. Dans le jeu, l’homme rencontre la technique comme une source de désorientation et de déstabilisation, rupture des schémas préétablies venant solliciter l’activité pratique en son caractère le plus explicitement imaginative. La figure du jeu numérique fera l’objet d’une attention particulière – l’auteur s’appuyant sur les bénéfices de sa propre démarche artistique pour mener son analyse.
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Origine : Version validée par le jury (STAR)

Dates et versions

tel-03119573 , version 1 (24-01-2021)

Identifiants

  • HAL Id : tel-03119573 , version 1

Citer

Brice Roy. Penser le jeu à l’ère du numérique : une approche à la croisée de la phénoménologie et de la théorie des supports. Philosophie. Université de Technologie de Compiègne, 2019. Français. ⟨NNT : 2019COMP2493⟩. ⟨tel-03119573⟩
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