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, Celui-ci n'est donc pas inclus dans l'étude. Il en est de même pour d'autres modélisateurs génériques (excepté ceux de design humain) tels que Blender, True SpaceMaya, 3D studio Max, Lightwave, Rhinoceros est un logiciel de modélisation 3D généralement utilisé dans le design industriel, architectural ou maritime, mais sans approche de modélisation humaine, vol.3

A. Figure,

J. Le-logiciel, Université de Pennsylvanie, en partenariat avec NASA (actuellement commercialisé par la société Siemens/UGS). RAMSIS est un logiciel développé par la société Tecmath et l'Université Technologique de Munich, 1997.

, Poser 13 est un logiciel développé par la société Smith Micro, permettant la modélisation et la mise en situation de personnages. Les éléments créés et modifiés peuvent être exportés dans d'autres logiciels tels que 3DS, Autodesk Maya, Softimage XSI, Bryce 3D, Cinema 4D et Blender. MakeHuman 14 est un logiciel open source, développé en langage Python, permettant de créer des caractères à l'apparence ultra réaliste. AnyBody est un système de modélisation, HumanCAD 12 de Nexgen Ergonomics est un logiciel permettant de crée des modèles d'humains numériques dans un environnement en trois dimensions, et de réaliser des analyses ergonomiques pour la conception de produits et de lieux de travail, 2003.

, Ces logiciels fournissent un environnement en 3D et un mannequin permettant la modélisation et la simulation ergonomique de l'interaction entre l'utilisateur et son environnement. DAZ Studio 16 est un logiciel développé par DAZ Production (ou DAZ 3D), pour l'art, l'animation 3D, et la création de modèles humains et de rendus visuels. Ce logiciel est disponible gratuitement. De même, Quidam 17 est un logiciel pour la création de personnages en 3D, L'environnement est défini en termes de forces et de conditions aux limites, et l'utilisateur peut imposer toute sorte de posture et de mouvements

;. Santos and . Abdel-malek, Le logiciel offre une vaste gamme d'outils de simulation pour tester la conception des équipements et de l'évaluation des performances de la tâche. SAMMIE (System for Aiding Man-Machine Interaction Evaluation) (Porter et al. 2004) a été développé à la fin des années 70 par les Universités de Nottingham et de Loughborough, et est actuellement commercialisé par la société SAMMIE CAD Limited. Il offrant une gamme complète d'utilisateurs virtuels humains, 2007.

, AnyBody (g), Delmia (h), DAZ Studio(i), Quidam (j), Ramsis (b)

, 3 définie Figure A.1 consiste à rassembler et sélectionner les critères de distinction pour évaluer les différents logiciels présentés ci-dessus

, La liste d'indicateurs est faite pour réaliser une comparaison objective des logiciels (Tableau A.1)

, Tous les critères mis en place peuvent être divisés en trois catégories: 1. Degré de réalisme. Cette catégorie inclut les critères pertinents à l'évaluation du degré de réalisme du logiciel, tels que la fiabilité de la représentation visuelle du modèle, des mouvements, Afin de dresser cette liste, différents sites web, forums, et manuels techniques ont été analysés

. Fonctions, Cette catégorie est très importante pour des études ergonomiques et de fatigue. Elle est associée aux fonctions existantes dans le logiciel permettant de réaliser des analyses sur le modèle virtuel (enveloppe d'atteinte, modèle de fatigue

. Environnement, Inclut les critères disponibles dans le logiciel permettant la création et la manipulation de l'environnement virtuel

A. Tableau, 1. Critères de comparaison divisés en trois catégories

, Ainsi, le critère 2 de la première catégorie sera appelé C1.2. Si les critères sont pour la plupart explicites, une définition mérite d'être précisée pour d'autres. Les limites physiques (C1.4) prennent en compte les contraintes physiques des articulations comme celles du genou et du coude par exemple. La graduation de genre (C1.9) prend en compte la représentation de l'évolution de la morphologie en fonction de l'âge. Les Compléments (C1.12) se réfèrent à la personnalisation, Un code est défini pour permettre une identification rapide des différents critères

, La différence entre mouvement et animation est légère et rarement perçue. Les critères allant de C2.4 à C2.6 ont ainsi été fusionnés. Concernant les données sur l'environnement, seuls les critères C3.1 et C3.8 ont été retenus. Certaines de ces informations n'ont en effet pas pu être récoltées pour plusieurs des logiciels, Les critères C1.1, C1.2 et C1.3 ont été rassemblés sous le label « précision de la chaine articulaire

, Un tableau contenant les différents critères et logiciels est construit. Basé sur l'usage des logiciels, des recherches documentaires, l'étude de manuels et des témoignages d'utilisateurs

, Codage des critères

, Les critères (Tableau A.1) ont été codés suivant trois catégories. Premièrement, certains critères sont évalués selon une échelle à 5 points (0 -critère non satisfait, 1 -critère partiellement satisfait, 2 -critère plutôt bien satisfait, 3 -critère bien satisfait, 4 -critère complétement satisfait)

, Définition des I²

, comme il le ferait avec un environnement physique réel. Il doit pouvoir se déplacer physiquement pour atteindre un point spécifique de l'environnement, changer sa posture (s'accroupir, se redresser, se pencher?), observer et identifier clairement les différentes parties de l'environnement à l'échelle 1, et toucher les différents éléments le composant. On peut définir les primitives comportementales virtuelles (PCV) fondamentales de la façon suivante: Observation complète à la première personne de tous les éléments (6ddl), Au niveau des I² fonctionnelles, le dispositif doit permettre au designer d'interagir et de se comporter naturellement dans l'environnement virtuel

, Interaction physique réaliste avec ceux-ci

, Déplacement physique dans un rayon proche de sa position (6ddl)

, Les autres PCV sont secondaires. Il n'est pas nécessaire de les simuler parfaitement car elles ne sont pas le sujet d'étude (hors I 2 fonctionnelles), Ces PCV doivent être réalisées très facilement par le designer, et de façon totalement naturelle

, Déplacement rapide dans tout l'environnement

, La détermination des I² cognitives est réalisée à partir des I² fonctionnelles. Les PCV fondamentales associées sont: Exploitation du schème d'observation visuelle dans toutes les directions

, Exploitation du schème d'interactions physiques avec les différents éléments (agir sur l'EV)

, Exploitation du schème d'atteinte des différents éléments (agir sur l'EV)

, Exploitation du schème de navigation proche (se déplacer dans l'EV)

, Les primitives secondaires : Exploitation d'un schème de déplacement. Exploitation du schème d'interactions entre la main et les éléments de l'EV

, Au niveau des I² sensori-motrices, il faut que les interfaces matérielles employées soient aussi naturelles que possible pour induire un temps d'adaptation minimal. Ainsi, l'immersion est maximale 1. Les caméras récupèrent la position et l'orientation des capteurs positionnés sur l'utilisateur

, Le flux de données est envoyé en temps réel par le système ART sur un réseau, à une fréquence de 60Hz

. Ce, V. Le-protocole-d'échange-de-données, . Le, and . Vrpn, Virtual-Reality Peripheral Network) est une interface transparente agissant comme un serveur entre une application de réalité virtuelle tournant sur une machine, et des dispositifs physiques (capture de mouvement) connectés à d'autres machines d'un réseau. Ce programme récupère les données provenant de la capture de mouvement (logiciel Dtrack) pour ensuite les renvoyer sur le réseau

, Celui-ci va permettre de gérer le dispositif d'interaction par capture de mouvement, d'importer et de coupler ces données avec Unity. MiddleVR prend notamment en charge la gestion des périphériques d'interaction (trackers 3D, Kinect?), Les données sont ensuite récupérées par MiddleVR, qui est un plug-in immersif de réalité virtuelle générique conçu pour fonctionner avec différentes applications 3D

, Enfin ces données sont envoyées au logiciel « Unity » nous permettant de développer l'application pour une gestion en temps réel d'objets 3D dans l'environnement virtuel

, De même que pour la capture de mouvement, l'importation de la vision immersive de l'Oculus dans Unity se fait à partir de MiddleVr. L'Oculus fait en effet partie d'un des nombreux périphériques directement pris en charge par MiddleVr