E. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, 1997.

E. Aarseth, « A Hollow World: World of Warcraft as Spatial Practice (dir.), Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader, pp.111-122, 2008.

J. Alvarez, D. Djaouti, and O. Rampnoux, « Typologie des serious games, Les jeux vidéo comme objet de recherche. Paris : Questions théoriques, pp.46-66, 2011.

C. Anderson and C. Ford, Affect of the Game Player: Short-Term Effects of Highly and Mildly Aggressive Video Games, Personality and Social Psychology Bulletin, vol.12, issue.4, pp.390-402, 1986.
DOI : 10.1177/0146167286124002

Y. Aoyama and H. Izushi, « Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States and the United Kingdom, Environment and Planning A, vol.38, issue.10, pp.1843-1861, 2006.

H. Bakis, « Le « géocyberespace » revisité : usages et perspectives, pp.3-4, 2007.

M. Batty, Virtual geography, Futures, vol.29, issue.4-5, pp.337-352, 1997.
DOI : 10.1016/S0016-3287(97)00018-9

B. Beaude, Éléments pour une géographie des lieux réticulaires, Thèse de doctorat de géographie, 2008.

V. Berry, Les cadres de l'expérience virtuelle : Jouer, vivre et apprendre dans un monde virtuel, Thèse de doctorat en sciences de l'éducation, 2009.

V. Berry, « Sociologie des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l'activité (vidéo)ludique en ligne, pp.78-85, 2011.

M. Borzakian, Géographie ludique de la France, Thèse de doctorat de géographie, 2010.

P. Bourdieu, Un art moyen. Essais sur les usages sociaux de la photographie, Paris : Minuit, vol.352, 1965.

P. Bourdieu, La distinction. Critique sociale du jugement, Paris : Minuit, vol.670, 1979.

P. Bourdieu, « Espace social et genèse des 'classes' ». Actes de la recherche en sciences sociales, pp.52-53, 1984.

M. Boutet, S???orienter dans les espaces sociaux en ligne. L???exemple d???un jeu, Sociologie du Travail, vol.50, issue.4, pp.447-470, 2008.
DOI : 10.1016/j.soctra.2008.09.005

URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/halshs-01213040

M. Boutet, « Un rendez-vous parmi d'autres. Ce que le jeu sur Internet nous apprend du travail contemporain Les jeux vidéo, Ethnographiques.org Bruno P, vol.139, 1993.

R. Caillois, Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Gallimard, 1958.

E. Castronova, Synthetic worlds: The Business and Culture of Online Games, 2005.
DOI : 10.7208/chicago/9780226096315.001.0001

P. Claval, « Qu'apporte l'approche culturelle à la géographie ? ». Géographie et cultures, n° 31, pp.5-24, 1999.

P. Claval and J. F. Staszak, « Où en est la géographie culturelle ? ». Annales de géographie, pp.660-661, 2008.

C. Chivallon, L'espace, le r??el et l'imaginaire??: a-t-on encore besoin de la g??ographie culturelle???, Annales de Géographie, pp.660-661, 2008.
DOI : 10.3917/ag.660.0067

S. Coavoux, La différenciation sociale des pratiques du jeu vidéo en ligne. Le cas de World of Warcraft, 2009.

S. Coavoux, « La carrière des joueurs de World of Warcraft, Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture, pp.43-58, 2010.

S. Coavoux, « L'espace social des pratiques de World of Warcraft, Les jeux vidéo comme objet de recherche. Paris : Questions théoriques, pp.164-180, 2011.

S. Craipeau and M. Legout, « La sociabilité mise en scène, entre réel et imaginaire, La Pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité Paris : L'Harmattan, pp.115-128, 2003.

P. Dimaggio, Classification in Art, American Sociological Review, vol.52, issue.4, pp.440-455, 1987.
DOI : 10.2307/2095290

P. Dimaggio and E. Hargittai, « From the " digital divide " to " digital inequality " : Studying Internet use as penetration increases ». Princeton : Center for Arts and Cultural Policy Studies, 2001.

D. Méo and G. , « La géographie culturelle : quelle approche sociale ? ». Annales de géographie, pp.660-661, 2008.

M. Dodge and R. Kitchin, Mapping cyberspace, 2001.

M. Dodge and R. Kitchin, « Virtual Placesdir.), Companion Encyclopaedia of Geography, pp.519-536, 2006.

J. Dominick, Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers, Journal of Communication, vol.11, issue.1, pp.136-147, 1984.
DOI : 10.1111/j.1460-2466.1984.tb02165.x

O. Donnat, Les pratiques culturelles des Français : enquête 1997, 1998.

O. Donnat, Les pratiques culturelles des Français à l'ère du numérique : enquête, 2008.

G. Dupuy, La fracture numérique, Paris : Ellipses, vol.158, 2007.

N. Dyer-witheford, D. Peuter, and G. , Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, 2009.

G. Frasca, Videogames of the Oppressed. Videogames as a Means for critical Thinking and Debate, 2001.

F. Fries, Propositions pour développer l'industrie du jeu vidéo en France, Ministère de l'Économie, des Finances et de l'Industrie, 2003.

M. Fuller and H. Jenkins, « Nintendo® and New World Travel Writing: A Dialogue, Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community. Thousand Oaks, pp.57-72, 1995.

J. P. Gee, What video games have to teach us about learning and literacy, Computers in Entertainment, vol.1, issue.1, 2007.
DOI : 10.1145/950566.950595

S. Genevois, « Les jeux vidéo ont-ils droit de cité à l'école ?, Les jeux vidéo comme objet de recherche. Paris : Questions théoriques, pp.113-123, 2011.

H. Glévarec, La culture de la chambre : préadolescence et culture contemporaine dans l'espace familial, 2010.

F. Granjon, « La fracture numérique en France ». Cahiers français, n° 314, pp.87-91, 2003.

C. Grataloup, « L'individu géographique, Logiques de l'espace, Esprit des lieux. Géographies à Cerisy, pp.57-68, 2000.

P. Greenfield, Les jeux vid??o comme instruments de socialisation cognitive, R??seaux, vol.12, issue.67, pp.33-56, 1994.
DOI : 10.3406/reso.1994.2737

M. Griffiths, Does Internet and Computer "Addiction" Exist? Some Case Study Evidence, CyberPsychology & Behavior, vol.3, issue.2, pp.211-218, 2000.
DOI : 10.1089/109493100316067

J. Grignon and J. Passeron, Le savant et le populaire Misérabilisme et populisme en sociologie et en littérature, 1989.

F. Grosjean, « Pour une approche spatialisée de la pratique sportive : l'exemple du football en milieu urbain, M@ppemonde, n° 4, 2004.

J. Gusfield, La culture des problèmes publics. L'alcool au volant : la production d'un ordre symbolique, Economica, vol.354, 2008.

E. Halter, From Sun Tzu to Xbox. War and Video Games, 2006.

L. Haines, Why are there so few women in games? Research for North Media Training. http://www.igda.org/women/MTNW_Women-in-Games_Sep04 « The place of mobile gaming: one history in locating mobility in the Asia- Pacific Region, pdf Hjorth L, pp.789-795, 2004.

E. Hayes, Gendered Identities at Play, Games and Culture, vol.9, issue.1, pp.23-48, 2005.
DOI : 10.1177/1555412006294768

URL : http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.544.8796

J. Johns, Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness, Journal of Economic Geography, vol.6, issue.2, pp.151-180, 2006.
DOI : 10.1093/jeg/lbi001

H. Jenkins and K. Squire, « The Art of Contested Spaces Game On : The History and Culture of Video Games, pp.64-75, 2002.

J. Juul, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambride, 2005.

S. Kline, N. Dyer-witherford, D. Peuter, and G. , Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, 2003.

B. Lahire, La culture des individus. Dissonances culturelles et distinction de soi, 2004.
URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/halshs-00960782

J. Lévy, « La géographie culturelle a-t-elle un sens ? ». Annales de géographie, pp.660-661, 2008.

O. Lizardo, How Cultural Tastes Shape Personal Networks, American Sociological Review, vol.50, issue.5, pp.778-807, 2006.
DOI : 10.1146/annurev.soc.24.1.1

A. Kellerman, The Internet on Earth: A Geography of Information, 2002.

S. Magnet, Playing at Colonization: Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico, Journal of Communication Inquiry, vol.30, issue.2, pp.142-162, 2006.
DOI : 10.1177/0196859905285320

F. Mäyrä, An Introduction to Game Studies, 2008.

B. Morriset, « Les forteresses de l'économie numérique, pp.375-388, 2003.

P. Musso, Communiquer demain : Nouvelles technologies de l'information et de la communication. Paris-La Tour d'Aigues : DATAR-Éditions de l'Aube, 1994.

M. Nitsche, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds, 2009.
DOI : 10.7551/mitpress/9780262141017.001.0001

S. Octobre, C. Détrez, N. Berthomier, and P. Mercklé, L'enfance des loisirs. Trajectoires communes et parcours individuels de la fin de l'enfance à la grande adolescence, La documentation française, coll. « Questions de culture, 2011.
DOI : 10.3917/cule.116.0001

URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/halshs-00551261

C. Paberz, « Rendre compte d'un ancrage local : l'apport original de l'ethnologie aux Games Studies au-delà de l'ethnographie, Espaces et temps des jeux vidéo

D. Pasquier, Cultures lycéennes. La tyrannie de la majorité. Paris : Autrement, 2005.

R. Peterson and R. Kern, Changing Highbrow Taste: From Snob to Omnivore, American Sociological Review, vol.61, issue.5, pp.900-907, 1996.
DOI : 10.2307/2096460

A. Pharabod, « Territoire et seuil de l'intimité familiale. Un regard ethnographique sur les objets multimédias et leurs usages dans quelques foyers parisiens, pp.85-117, 2004.

A. Ross, « Dot-com urbanism, Mediaspace: Place, Scale and Culture in a Media Age, pp.145-162, 2004.

S. Rufat and H. Ter-minassian, Les jeux vidéo comme objet de recherche, Questions théoriques, 2011.

J. Siabra-fraile, « Manic Miner under the Shadow of the Colussus : a Semiotic Analysis of the Spatial Dimension in Platform Video Games, Computer Games between Text and Practice, pp.67-74, 2009.

D. W. Shaffer, How computer games help children learn, 2006.
DOI : 10.1057/9780230601994

J. Staszak, « L'espace domestique : pour une géographie de l'intérieur ». Annales de géographie, pp.339-363, 2001.

A. Stockburger, The rendered arena. Modalities of space in video and computer games, 2006.

J. Taylor, « The emerging geographies of virtual worlds, Geographical Review, vol.87, issue.2, pp.172-192, 1997.

T. L. Taylor, Play Between Worlds : Exploring Online Game Culture, 2006.

T. Minassian, H. Rufat, and S. , « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? ». Cybergéo, 2008.

L. Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes, 2001.

L. Tremel, « La pratique des jeux vidéo : un objet d'étude sociologique ?, La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité Paris : L'Harmattan, pp.157-169, 2003.

M. Vigne and C. Dorvillé, « Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive, Socio-logos, 2009.

K. Young, Psychology of Computer Use: XL. Addictive Use of the Internet: A Case That Breaks the Stereotype, Psychological Reports, vol.10, issue.3, pp.899-902, 1996.
DOI : 10.2466/pr0.1996.79.3.899

M. J. Wolf, The medium of the Video Game, Space in the video game, pp.51-76, 2002.