L’appropriation du jeu vidéo par les enseignants : les apports pédagogiques de l’usage de Minecraft.edu au collège - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Chapitre D'ouvrage Année : 2022

L’appropriation du jeu vidéo par les enseignants : les apports pédagogiques de l’usage de Minecraft.edu au collège

Résumé

L'utilisation du jeu vidéo au collège est un facteur de motivation pour les élèves et permet de mettre en place une pédagogie active, dans laquelle elle joue un rôle moteur. Alors que la plupart des travaux sur l'apprentissage par le jeu vidéo à l'école s'intéressent à l'impact de ce dernier sur l'engagement des élèves dans l'activité, les modifications induites dans les pratiques des enseignants sont peu investiguées. Qu'en est-il de l'appréhension de cet outil par les équipes pédagogiques ? Dans le cadre d'un projet de recherche mobilisant Minecraft en contexte éducatif, nous avons interrogé les enseignants sur leur rapport au jeu, qu'il soit personnel ou professionnel. Dans quelle mesure le jeu vidéo modifie les pratiques pédagogiques, qu'il s'agisse de la posture de l'enseignant ou du travail en équipe ? Le jeu étant utilisé dans un cadre d'enseignement interdisciplinaire, quelle incidence le rapport à la règle scolaire et à l'évaluation peut-il avoir sur la pratique de jeu, et inversement.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-03705684 , version 1 (01-07-2022)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03705684 , version 1

Citer

Florence Thiault, Leticia Andlauer, Laure Bolka-Tabary. L’appropriation du jeu vidéo par les enseignants : les apports pédagogiques de l’usage de Minecraft.edu au collège. Presses Universitaires de Liège (PULG). Penser (avec) la culture vidéoludique, N°4, Presses Universitaires de Liège, inPress, collection Jeu/Play/Spiel. ⟨hal-03705684⟩
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