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. Montesquieu, On trouve dans cet égarement à l'échelle de l'univers un écho, presque mot à mot, au deuil de Marianne lorsqu'elle perd la religieuse qui lui sert de mère : « La frayeur alors s'empara de moi, et ce fut une frayeur qui me vint de la certitude de la perdre : je tombai dans l'égarement ; je n'ai de ma vie rien senti de si terrible ; il me sembla que tout l'univers était un désert où j'allais rester seule 3 . » Tout sonne comme si la solitude extrême éveillée par la capitale réactivait ce sentiment d'abandon ressenti à la perte de la figure maternelle, seul ancrage dans le monde. Marivaux montre ici la complexité d'une émotion en mille-feuilles qui, Paris est un lieu qui éclate dans toute son étrangeté, plus proche du désert que de la ville civilisée

, Marianne fait l'expérience d'une peur panique, à la fois sans précédent et pourtant conditionnée et rendue plus virulente par ses anciennes frayeurs. Cette peur vertigineuse prend une coloration métaphysique car elle a des racines plus profondes, ancrées dans un égarement intime qui est, selon Georges Poulet, le propre des personnages marivaudiens pour qui «

, Si cette désorientation géographique est si forte c'est peut-être parce qu'elle fait écho à un phénomène de mutation historique central dans le roman, selon lequel la valeur d'un individu commence à ne plus être entièrement conditionnée par son rang mais aussi par son mérite

, elle la suscite elle-même chez les autres, en surgissant comme un « agent de perturbation dans une organisation sociale hiérarchisée 5 », en revendiquant un titre tout à fait discutable et en mettant en question les fondements de la stabilité des rapports sociaux -et madame de Miran ne s'y trompe pas, en s'exclamant à la suite du père particularités, bizarreries ou absurdités normalement occultées par le voile de l'habitude ou l'ignorance. (Carlo Ginzburg, « L'Estrangement. Préhistoire d'un procédé littéraire », dans À distance, Marianne ressent devant l'infinité des possibles, pp.15-36, 1998.

, Selon Hobbes, la peur est l'un des principaux moteurs du désir de vie en société. Nous renvoyons ici à l'article de Jean Starobinski, Surmonter la peur » dans Jacques Berchtold et Michel Porret, pp.87-95

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C. Martin and . Mémoires-d'une-inconnue, années 2010, a véritablement été adoptée avec le succès d'Outlast sorti en 2013, On retrouve le recours à ce procédé dans de nombreux jeux comme Agony, p.99

, Cette vue peut contribuer à favoriser l'immersion du joueur et se trouve être appréciée du public

, En revanche, elle offre un champ de vision qui laisse voir frontalement ce qui menace les joueurs et permet d'aller au plus près des représentations « gores 2 ». Ce type de jeu n'est pas centré sur la personnalisation du personnage qui permet éventuellement d'en créer un qui nous ressemble. Il est même rare qu'on puisse choisir le sexe de son personnage 3, Des études menées par des chercheurs ont mis en évidence que l'immersion n'est pas spécialement liée au mode de visualisation 1

, Il doit chercher une échappatoire et il ne peut estimer la distance qui le sépare de son assaillant qu'en se focalisant sur ce qu'il entend. Dès lors, le joueur est confronté à une situation bien plus stressante puisqu'il ignore exactement où se trouve son agresseur potentiel, s'il est loin ou non, s'il le poursuit toujours? Le champ de vision est donc, Je suis vraiment dedans quoi ». Il rit et ajoute : « C'est pas Ethan 4 , c'est Willy 5

, D'autre part, il constitue un moyen pour les développeurs de créer des peurs supplémentaires

B. Perron, histoire de l'art et d'études cinématographiques de l'université de Montréal et spécialiste de l'horreur, en particulier dans les jeux vidéo, explique que le suspense et la surprise sont au coeur de l'expérience de jeu : « Its creepy atmosphere creating a fearful mood that encourages and prepares us to experience fright

, Nous pouvons penser aux travaux des chercheurs allemands Schubert

, Je remercie Guillaume Baychelier pour cette remarque relative au gore

, Il semble pertinent d'évoquer le premier Resident Evil sorti en 1996 qui offre ce choix au joueur et fait partie des exceptions

W. ,

, Citations extraites de la vidéo intitulée « RESIDENT EVIL 7 : L'ultime défi -LET'S PLAY FR #7

B. Perron, « Coming to Play at Frightening Yourself : Welcome to the World of Horror Video », intervention présentée dans le cadre de la conference Aesthetic of Play, 14-15 octobre 2005 à Bergen, Norvège

, Cette image a été utilisée avec l'accord de Capcom

G. Baychelier, Yves Chevaldonné 3 a lui aussi étudié ce sujet. Il et techniques, mais aussi économiques d'autant que le marketing travaille à augmenter les profits financiers. On peut penser aux figurines, aux T-shirts? Les médias se croisent et s'entrecroisent, un film est adapté en jeu, un jeu en film, et c'est aussi le cas pour ceux appartenant au genre de l'horreur. Le phénomène de remédiation intervient même, Mondes visuels : esthétique et politique de l'affect, p.88, 2018.

, Les jeux vidéo d'horreur constituent donc un nouveau moyen de s'amuser de cette façon, mais ne constituent qu'un support parmi d'autres. Il est fréquent qu'un même univers soit intertextuel et qu'en dehors des jeux, il existe des livres, des films? Les jeux vidéo offrent cependant grâce aux progrès technologiques une immersion de plus en plus importante pour le joueur, ce qui est une des raisons de leur succès, Comme nous l'avons vu, la peur peut être recherchée et devient source d'un divertissement, ce qui n'est pas récent

, Concentrons-nous sur les principaux éléments que l'on retrouve fréquemment et qui génèrent une atmosphère pesante voire angoissante. Sur le plan structurel nous pouvons penser à

H. Jenkins, Convergence Culture Where Old and New Media Collide, p.2, 2006.

D. Peyron, Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle, vol.2, p.341, 2008.

, Yves Chevaldonné est titulaire d'un doctorat en histoire du cinéma. Enseignant-chercheur, il est rattaché au CRESEM, le Centre de Recherches sur les Sociétés et Environnements en Méditerranées. Yves Chevaldonné est l'auteur de nombreux de revues et a contribué à divers ouvrages

Y. Chevaldonné and . Intertextualités, jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée. », Hermès, vol.62, p.115, 2012.

. Ibidem, Conclusion La peur est depuis longtemps associée aux divertissements et aux arts, p.116

, Il est dès lors naturel qu'elle occupe aussi une place essentielle dans les jeux vidéo, qu'il s'agisse spécifiquement de jeux d'horreur ou non. Les développeurs ont recours à différents procédés afin de susciter les émotions, dont la peur des joueurs. L'environnement, l'histoire, les mécanismes du jeu sont autant de facteurs qui influencent l'immersion

, L'apparition récente de jeux d'horreur multijoueurs permettant aussi bien d'incarner un tueur que

, Je tiens à remercier Guillaume Baychelier qui a eu la gentillesse de bien vouloir relire cet article et m'apporter de précieux conseils

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M. Marouche and . Centre, Histoire des Sociétés, des Sciences et des Conflits de l'Université de Picardie Jules Verne et spécialiste de la Révolution française et du Ier Empire. Sa thèse s'intitule « De la garde bourgeoise à l'élan patriotique national, 1788.

, Elle est réalisée sous la direction de Gérard Hurpin et Philippe Nivet. Publications : « Appréhender autrement l'ère napoléonienne : quelques pistes de réflexion sur les multiples dimensions de l'objet vidéoludique, vol.11, pp.3-31, 2019.

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A. S. Da, Cruz est en troisième année de doctorat à l'Université Paris I Panthéon Sorbonne (UMR SIRICE). Sa thèse, dirigée par madame Alya Aglan

, UVSQ -Paris-Saclay). Son travail de thèse intitulé, 1858.

, est réalisé sous la direction de Jean-Claude Yon, dans le cadre de la Fondation des Sciences du Patrimoine et en collaboration avec le département des Arts du spectacle de la Bibliothèque nationale de France

. Saclay, Son travail de thèse intitulé « Patrimoine écrit, matérialité documentaire et gestion économique : la seigneurie monastique à Saint-Germain-des-Prés (fin XII e siècle -début XV e siècle) » est réalisé sous la direction de Pierre Chastang (DYPAC, UVSQ -Paris-Saclay) et Adam Kosto (Columbia University) dans le cadre de la Fondation des Sciences du Patrimoine et en collaboration avec les Archives nationales

, Son travail de thèse, intitulé « La fabrique sociale du gouvernement : pragmatique et symbolique des écrits urbains dans le Rouergue médiéval

, Son travail de thèse intitulé « La presse en campagne, La presse et les élections dans les départements de, pp.1867-1877