Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Quaderni Année : 2008

Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu

Résumé

Les jeux vidéo, jeux sur console, sur PC, jeux d'arcade, jeux en ligne, se développent depuis les années soixante-dix. Apparus sur les campus américain et anglais à cette époque, ces jeux se sont considérablement développés, touchant un public de plus en plus divers (les femmes sont aujourd'hui concernées avec les SIMS en particulier), mobilisant une technologie de plus en plus complexe. Ils ne relèvent plus d'une pratique marginale mais témoignent d'un phénomène culturel. La diffusion massive des jeux vidéo, surtout en ligne depuis le milieu des années quatre-vingt-dix, s'accompagne d'un questionnement alarmé des familles et, en écho (ou est-ce le contraire ?) de la presse. Mais l'accent mis sur les phénomènes d'addiction aux jeux électroniques risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. C'est l'une des idées forces défendues dans cet article. Sous l'addiction il est au fond question de transformations du rapport à la règle, d'anomie, ce " mal de l'infini " identifié par Durkheim au siècle dernier, de transfert du contrôle social à des dispositifs techniques, de résistance enfin des corps et des principes de régulation sociale à ce processus de réification. Effet de la toute puissance de la règle plutôt que d'une dérégulation, produit de l'extension de la rationalité économique aux pratiques informelles, l'addiction aux jeux se révèle bien plus riche en significations que ce qu'une approche étiologique laisse accroire.

Domaines

Sociologie

Dates et versions

hal-02509829 , version 1 (17-03-2020)

Identifiants

Citer

Sylvie Craipeau, Gérard Dubey, Raphaël Koster. Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu. Quaderni, 2008, Jeu vidéo et discours, 67, pp.85 - 92. ⟨10.4000/quaderni.228⟩. ⟨hal-02509829⟩
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