Rôle de l'enseignant-e dans la ludicisation de sa classe : exemple avec Classcraft - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2018

Rôle de l'enseignant-e dans la ludicisation de sa classe : exemple avec Classcraft

Résumé

Dans le cadre de notre recherche, nous souhaitons interroger le rôle des enseignants dans la mise en place d'une situation ludique de gestion de classe, particulièrement dans le cadre des changements induits sur l'engagement des élèves. Pour ce faire, nous collaborons avec un des enseignants pour la mise en place du jeu Classcraft dans une classe de secondaire 1 (Suisse). Nous mettons en place une méthodologie mixte qui permet d'éclairer l'analyse des traces d'interaction collectées avec des observations effectuées en classe, des entretiens avec les enseignants impliqués et des questionnaires pour les élèves.
Fichier principal
Vignette du fichier
RJCEIAH2018-Bonvin.pdf (125.31 Ko) Télécharger le fichier
Origine : Fichiers éditeurs autorisés sur une archive ouverte
Loading...

Dates et versions

hal-01769580 , version 1 (19-04-2018)

Identifiants

  • HAL Id : hal-01769580 , version 1

Citer

Guillaume Bonvin. Rôle de l'enseignant-e dans la ludicisation de sa classe : exemple avec Classcraft. Septièmes Rencontres Jeunes Chercheurs en EIAH (RJC EIAH 2018), Apr 2018, Besançon, France. ⟨hal-01769580⟩

Collections

TICE ATIEF TEL
173 Consultations
226 Téléchargements

Partager

Gmail Facebook X LinkedIn More