Internet et jeux vidéo chez les étudiants de La Réunion en 2010 : usages, mésusages, perceptions et facteurs associés - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Epidemiology and Public Health = Revue d'Epidémiologie et de Santé Publique Année : 2013

Internet and video games among students of Reunion Island in 2010: Uses, misuses, perceptions and associated factors

Internet et jeux vidéo chez les étudiants de La Réunion en 2010 : usages, mésusages, perceptions et facteurs associés

Résumé

Background: Describe the uses of Internet and video games and quantify associated problematic uses. Methods: Information on student practices concerning the use of the Internet and video games was collected with a self-administered questionnaire. Problematic uses were identified with specific tools (Young criteria and Tejeiro criteria) and with self-evaluative questions. Information on life events with traumatic potential and use of psychoactive substances was also collected. Logistic regression models were applied to identify possible associated factors. Results: Based on a sample of 1119 subjects, this study showed that students in Reunion Island are very concerned by the uses of the Internet and video games (98% and 46% of respondents). The prevalence of problematic use of the Internet accounted for 6% of respondents. Problematic uses of video games involved 8% of students (18% of gamers). Young people seemed unaware of their problematic practices and were seeking informations. The public respondent was also characterized by vulnerable situations (traumatic events induring their lives, consumption of psychoactive substances). Significant associations (with no identified causality) were examined, in particular between problematic uses of Internet and video games, and life events with traumatic potential. Conclusion: These first estimates of the prevalence of problematic use of Internet and video games on Reunion Island are important to promote locally collective awareness about these modern addictions. These results will be used to guide local actions of prevention and care, especially among younger generations. But it is necessary to conduct further work to better identify the factors associated with these problematic uses (determinants, comorbidities addictive…).
Position du problème: Décrire les usages d’Internet et des jeux vidéo et quantifier les usages problématiques associés. Méthodes: Une enquête transversale descriptive a été réalisée en 2010 auprès des étudiants fréquentant les services de médecine préventive de l’université de La Réunion. Les pratiques d’Internet et des jeux vidéo ont été recueillies par questionnaire auto-administré. Les usages problématiques ont été repérés à l’aide d’outils spécifiques (critères de Young et critères de Tejeiro) et aussi par des questions auto-évaluatives. Des données sur les évènements de vie à potentiel traumatique et les consommations de produits psycho-actifs ont également été collectées. Des modèles de régression logistique ont été utilisés pour identifier les éventuels facteurs associés aux usages problématiques. Résultats: Basée sur un échantillon de 1119 sujets, cette étude a montré que les étudiants réunionnais étaient très concernés par les usages d’Internet et des jeux vidéo (respectivement 98 % et 46 %). La prévalence de l’usage problématique d’Internet a été estimée à 6 % des enquêtés. Les usages problématiques des jeux vidéo concernaient 8 % des étudiants (18 % des joueurs de jeux vidéo). Les jeunes interrogés ne semblaient pas conscients de leurs pratiques problématiques et étaient demandeurs d’informations. Le public enquêté présentait des situations de vulnérabilité fréquentes (évènements de vie traumatisants ; consommations de produits psycho-actifs). Des associations significatives (sans caractère de causalité) ont pu être mises en évidence, en particulier entre les usages problématiques et les évènements de vie à potentiel traumatique. Conclusion: Ces premières estimations de prévalence de l’usage problématique d’Internet et des jeux vidéo à La Réunion sont importantes pour favoriser au niveau local la prise de conscience collective sur ces addictions comportementales. Ces résultats doivent contribuer à guider les actions locales de prévention et de prise en charge, notamment auprès des jeunes générations. Mais il est nécessaire de mener d’autres travaux à partir des pistes dégagées dans cette étude, pour mieux identifier les facteurs associés à ces pratiques problématiques (déterminants, comorbidités addictives…).
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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hal-01229129 , version 1 (23-09-2019)

Identifiants

Citer

M. Ricquebourg, C. Bernède-Bauduin, D. Mété, C. Dafreville, I. Stojcic, et al.. Internet et jeux vidéo chez les étudiants de La Réunion en 2010 : usages, mésusages, perceptions et facteurs associés. Epidemiology and Public Health = Revue d'Epidémiologie et de Santé Publique, 2013, 61 (6), pp.503--512. ⟨10.1016/j.respe.2013.07.685⟩. ⟨hal-01229129⟩
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