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Autre Publication Scientifique Année : 2017

Presentation of the video game and psychosocial health conference

Présentation du colloque Jeu vidéo et santé psychosociale

Résumé

Le jeu vidéo a pris de plus en plus d'ampleur en raison de ses usages diversifiés qui ont réussi à toucher un public à chaque fois plus important. En outre, son caractère technologique ne représente plus un frein à son utilisation. C'est pourquoi le jeu vidéo s'est installé progressivement comme un vecteur des plus efficaces quand il s'est agi d'introduire un ethos ludique pour traiter de questions plus sérieuses. D'une part, force est de constater que le sérious game s'est particulièrement développé ces dernières années autour des questions de santé. Les jeunes entreprises du secteur sont nées le plus souvent dans le cadre de partenariats avec des laboratoires de recherche et se sont développées sur un modèle économique qui, les protégeant du marché, leur a octroyé une certaine liberté de création. Les premières propositions aspiraient à traiter de certaines phobies, à accompagner la douleur. Puis les projets se sont faits plus présents dans le domaine de la réadaptation fonctionnelle, notamment à l'appui des technologies de motion gaming. Aujourd'hui, il semble qu'il ait sa place dans le traitement de pathologies encore plus diverses et complexes, comme Alzheimer, Parkinson, etc. D'autre part, la pratique même du jeu vidéo est souvent présentée quand elle est excessive — et notamment dans les médias –— comme pathologique. Là encore, les discours polémiques se font sur les questions de violence, de déréliction, de désocialisation et d'addiction. Si de nombreuses recherches sont menées à ce sujet, des utilisations thérapeutiques sont légion. Ces deux aspects du rapport entre jeu vidéo et santé font ainsi régulièrement l'objet de séminaires de recherche, de journées d'études, de colloques, confirmant que les questions posées restent d'actualité. Or, cet engouement pour l'ethos ludique appelle d'autres analyses. En effet, la thématique de 2015 Santé et jeux vidéo conduit à s'interroger non seulement sur la santé psychologique, mentale, psychique de la génération d'individus appelée communément digitale mais également sur la santé des sociétés occidentales attirées vers une vie où le jeu jouit d'une image de liberté sans contrainte, et où le hasard est appelé pour apporter le piment manquant manifestement à la vie réelle, pensée irrémédiablement contraignante, morne et peu exaltante. Plus que jamais le hasard, la chance, la fortune sont ressentis comme des potentiels en mesure de rompre avec les rigidités du rationalisme prégnant et le désenchantement latent, tout en s'appuyant sur l'idée, plus ou moins dominante, que plus aucun projet d'avenir individuel et collectif n'a de sens. Comme chacun sait, un ordinateur et une connexion internet suffisent à rendre magiquement liquide le monde réel et à réquisitionner presque totalement l'esprit des joueurs qui s'adonnent aux jeux vidéo. A telle enseigne, qu'on peut penser à bon droit avec Edward Castronova (2007) qu'une « compétition 1 » se dessine objectivement entre ces deux mondes. Il ressort de cette analyse que la préférence va aux mondes virtuels, « synthétiques » 2 dans lesquels les joueurs éprouvent du plaisir car ils évoluent sans contrainte, au détriment du monde réel, ce monde « sans filtre » 3 , rude, ingrat, « terriblement vide » 4 figé dans un présent, non seulement fait de règles sociales coercitives, mais de plus, privé de perspectives. Aussi, prolongeant cette interrogation, plutôt que de considérer que les jeux vidéo qui auraient de louables fonctions thérapeutiques ou de voir le joueur, l'homo ludens (Johan Huizinga), comme un passionné de jeux, par nature, sans limites, le colloque orientera ses recherches sur les conditions sociales générales qui le définissent. Car si le jeu a toujours été un phénomène culturel civilisateur dans toutes les sociétés, la gamification disséminée dans de très nombreuses activités humaines fait 1 E. CASTRONOVA, Exodus to the Virtual World : how online fun is changing reality, New York, PALGRAVE MACMILLAN, 2007, p. 69.
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va_MIG_Proposition_argumentaire_Colloque 2015_TS.pdf (165.05 Ko) Télécharger le fichier
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-01636621 , version 1 (22-12-2017)

Identifiants

Citer

Valérie Arrault, Thierry Serdane. Présentation du colloque Jeu vidéo et santé psychosociale . 2017, ⟨10.5281/zenodo.1247083⟩. ⟨hal-01636621⟩
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