La jouabilité postmoderne des interfaces gestuelles - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2017

Postmodern gameplay of gestural interfaces

La jouabilité postmoderne des interfaces gestuelles

Résumé

From four video games, Flower of Thatgamecompagny [PlayStation 3], The Raving Rabbids, The Big Adventure of the Ubisoft studio [Wii], Magnetize Me of the Copenhagen Game Collective and Child of Eden created by the Q Entertainment studio [PlayStation 3 and Xbox 360 -Kinect], this article proposes to analyze the stakes of a new postmodern gameplay by establishing a sociocritical and playful methodology. The choosen approach is triangular. It takes care of the socio-cultural context in which these games are created, but also their forms and aesthetic structures, and equally their reception by the players by the way of users analysis. These four games incarned a large and representative spectrum of creations on gestural interfaces : as much by their different devices as by their positioning, sometimes ambiguous between commercial and independent productions or artistic. They transcribe the hopes and the social conflicts of the contemporary time. They reveal a new stage of commodification of video games to a large audience where the player is considered a consumer. The representations of bodies appear deformed or liquid; the play structures are too fast and precise to offer adapted experiences. This article, part of the field of aesthetics, raises the question of the role of postmodern playability of gestural interfaces: does it present an escape from the human condition by offering a spectacle, or can it contribute to its improvement ?
A partir de quatre jeux vidéo, Flower de Thatgamecompagny [PlayStation 3], Les Lapins Crétins, La Grosse Aventure du studio Ubisoft [Wii], Magnetize Me du Copenhague Game Collectif et Child of Eden créé par le studio Q Entertainment [PlayStation 3 et Xbox 360-Kinect], cet article propose d’analyser les enjeux d’une nouvelle jouabilité postmoderne en établissant une méthodologie croisant sociocritique et ludologie dans une approche triangulaire tenant compte du contexte socio-culturel dans lequel ces jeux sont créés, de leurs formes et structures esthétiques, mais aussi de leur réception par le moyen d’analyse d’usage. Ces quatre jeux, choisis par le spectre représentatif des créations sur interfaces gestuelles, tant par leur différents dispositifs que par leurs positionnement, parfois ambigu entre productions commerciales et indépendantes ou artistiques, transcrivent les espoirs et les conflits sociaux de l’époque contemporaine. Ils révèlent une nouvelle étape de marchandisation des œuvres vidéoludiques vers un grand public où le joueur est considéré comme un consommateur. Les représentations des corps mis en spectacle apparaissent difformes ou liquides ; les structures de jeux sont trop rapides et précises pour offrir des expériences adaptées. Cet article, s’inscrivant dans le champ de l’esthétique, soulève la question du rôle de la jouabilité postmoderne des interfaces gestuelles : celui-ci présente-t-il être un échappatoire à la condition humaine, ou peut-il contribuer à son amélioration ?
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Dates et versions

hal-01636356 , version 1 (16-11-2017)
hal-01636356 , version 2 (21-11-2017)

Identifiants

Citer

Emmanuelle Jacques, Claire Siegel. La jouabilité postmoderne des interfaces gestuelles : version finale. Le corps dans les jeux vidéo ubiquitaires , laboratoire RIRRA21 de l'UM3 et LIRMM de l'UM, Nov 2014, Montpellier, France. ⟨10.21409/HAL-01636356⟩. ⟨hal-01636356v2⟩
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