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Communication Dans Un Congrès Année : 2005

Human model and pose Reconstruction from Multi-views

Résumé

We present an approach for automatic acquisition of human body model and pose estimation from multiple synchronized video streams. first, the foreground silhouette is extracted from each video frame. These silhouettes are then used as the input for the localization of the body part, anthropometric measures and shape model representation. To represent the human shape we adopt an animated articulated skeleton-based model. A skeleton is a set of segments joined(contacted) by joints (articulations), which are generally rotations, to which are added (anatomical) constraints of variations of angles. The originality of our approach is the extraction of a real skeleton of animation from the real views. The addition of a geometrical volume around the skeleton through geometrical primitives allows to refine the shape of the avatar. The reprojection of the texture (color, texture) extracted from every view of human body, allows to give a realistic appearance to the reconstructed avatar.The approach which we propose is simple. In opposite of most of the existing methods, it imposes no constraint except the fact that the filmed person has to be in stable pose. The results obtained in the real cases allow to validate the approach.
Nous présentons une méthode qui permet l'acquisition automatique d'un personnage ainsi que sa posture à partir de plusieurs vues, fournies par des caméras calibrée et synchronisées. Pour représenter la forme humaine nous adoptons un modèle à base de squelette articulé (squelette d'animation). Un squelette est un ensemble de segments liés par des articulations. Les articulations sont généralement des transformation de type rotations auxquelles sont associées des contraintes (anatomiques) de variations d'angles. Nous supposons que les silhouettes du personnage sont extraite de chaque vue. Ces silhouettes sont alors utilisées comme entrée pour l'extraction des différentes partie du corps, pour la localisation articulation du squelette et la représentation modèle. Notre approche s'appuie sur la reconstruction d'un avatar, qui soit la représentation identique du personnage filmé. L'originalité de notre approche est l'extraction automatique du squelette (d'animation) à partir des silhouettes et ceci sans imposer de contraintes de pose 'type'. Un habillage géométrique centré sur le squelette, par primitives géométrique permet d'obtenir la représentation géométrique 3D de la forme de l'avatar. La reprojection de la texture du personnage réel, extraite de chaque vue permet de donner un aspect réaliste à l'avatar reconstruit. L'approche que nous proposons est simple et fait. Contrairement à la plupart des méthodes existantes, elle n'impose aucune contrainte sauf le fait que la personne filmée doit être en équilibre stable. Les résultats obtenus dans les cas réels permettent de valider l'approche.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-01613386 , version 1 (09-10-2017)

Identifiants

  • HAL Id : hal-01613386 , version 1

Citer

Brice Michoud, Erwan Guillou, Saïda Bouakaz. Human model and pose Reconstruction from Multi-views. International Conference on Machine Intelligence, ACIDCA-ICMI, Nov 2005, Tozeur, Tunisia. pp.788-795. ⟨hal-01613386⟩
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