Abstract : The video game designers constantly aim to create a sense of immersion players to immerse in the story they depict. The feeling of immersion contributes greatly to the success of a video game. To do this, designers must create an environment , a world, a story and non-player characters (NPCs) credible. In living beings, particularly humans, actions (and behavior in general) are guided by emotions and social relationships they have with each other. In order to make the NPC's behavior more credible in the eyes of players, we propose a trace-based modeled approach to provide to virtual characters emotions, taking into account their personality, and dynamic social relations. Firstly, it will present a state of the art about emotions, and social relations in human and social sciences, and affective computing. Secondly, on the basis of this research we describe the environment, actors and socio-emotional interactions in our video game to finally present our trace-based mode-led approach. Finally, we discuss the perspectives opened by this approach.
Résumé : Les concepteurs de jeux vidéo visent en permanence à créer un sentiment d'immersion aux joueurs afin de les plonger dans l'histoire qu'ils mettent en scène. Ce sentiment contribue grandement à la réussite d'un jeu vidéo. Pour ce faire, les concepteurs doivent créer un environnement, un monde, une histoire et des personnages non-joueurs (PNJ) crédibles. Chez les êtres vivants, en particulier les humains, les actions (et le comportement en général) sont guidées par les émotions et les relations sociales qu'ils entretiennent entre eux. Dans le but de rendre le comportement des PNJ plus crédible aux yeux des joueurs, nous proposons une approche basée sur les traces modélisées visant à doter des personnages virtuels d'émotions, en tenant compte de leur personnalité, et de relations sociales dynamiques. Dans un premier temps il s'agira de présenter un état de l'art sur les émotions et les relations sociales en sciences humaines et sociales, et en informa-tique. Dans un second temps, sur la base de ces recherches nous décrirons l'environnement, les acteurs et les interactions socio-émotionnelles au sein de notre jeu vidéo pour finalement exposer notre approche à base de traces modélisées. Enfin, nous discuterons des perspectives ouvertes par cette approche. Mots Clef émotions, relations sociales, informatique affective, agents, traces modélisées.