Usage du jeu vidéo pour l’éducation thérapeutique du patient : réflexions et problématisations autour de l’apprentissage par le jeu - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Éducation thérapeutique du patient / Therapeutic patient education Année : 2015

Use of Video Games for Patient Education: Reflections and Problematizations around the Learning through Play

Usage du jeu vidéo pour l’éducation thérapeutique du patient : réflexions et problématisations autour de l’apprentissage par le jeu

Résumé

Introduction : With the development of the concept of serious gaming, video games invests the field of therapeutic patient education. However, the use of the game in the educational setting, and particularly in the therapeutic education raises practical, ethical and theoretical issues. Objectives: To develop the reflection on the use of video games in the context of patient education. Methods: Reflections and epistemological and psychological arguments about the concept of serious game and its use in the field of therapeutic patient education. Results: The use of video game only allows patient education if we leave the fun part which invalidates their relevance. Discussion: The concept of serious games is based on the theory of cybernalisation. As part of patient education, this theory is centered around three learning models. This configuration raises the issue as to the effectiveness of the use of serious games that ethics and philosophy of the framework in which such use is done. Conclusion : The idea of ​​using the game as part of therapeutic education, so seductive it is, does not seem to allow us to generate a learning situation that is both philosophically and ethically compatible with the particular situation of patient's therapeutic education ; except to set up specific frameworks to keep it in ludere.
Introduction : Avec le développement du concept de serious gaming, le jeu vidéo investit le champ de l’éducation thérapeutique du patient. Cependant, l’usage du jeu dans le cadre éducatif et particulièrement de l’éducation thérapeutique n’est pas sans poser de questions pratiques, éthiques et théoriques. Objectifs : Développer la réflexion sur l’usage du jeu vidéo dans le cadre de l’éducation thérapeutique du patient. Méthodes : Réflexions et argumentations épistémologiques et psychologiques quant au concept de serious game et son usage dans le champ de l’éducation thérapeutique du patient. Résultats : L’usage du jeu vidéo ne permet l’éducation thérapeutique du patient que si l’on sort du cadre ludique ce qui en annule la pertinence. Discussion : Le concept même de serious gaming repose sur la théorie de la cybernalisation. Dans le cadre de l’éducation thérapeutique du patient, cette théorie s’axe autour de trois modèles d’apprentissage. Cette configuration pose la question autant de l’efficacité de l’usage du serious gaming que de l’éthique et la philosophie du cadre dans lequel cet usage se fait.  Conclusion : L’idée d’utiliser le jeu dans le cadre de l’éducation thérapeutique, si séduisante soit-elle, ne nous semble pas permettre de générer une situation d’apprentissage qui soit à la fois philosophiquement et éthiquement compatible avec la situation particulière de l’éducation thérapeutique ; sauf à mettre en place des cadres spécifiques permettant de le maintenir in ludere.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-01223074 , version 1 (01-11-2015)

Identifiants

  • HAL Id : hal-01223074 , version 1

Citer

Sébastien Bogajewski. Usage du jeu vidéo pour l’éducation thérapeutique du patient : réflexions et problématisations autour de l’apprentissage par le jeu. Éducation thérapeutique du patient / Therapeutic patient education , 2015, 2 (7). ⟨hal-01223074⟩
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