Matchmaking dans les jeux mutlijoueurs en ligne : étudier les traces utilisateurs pour améliorer l’expérience de jeu

Maxime Véron 1 Olivier Marin 1 Sébastien Monnet 1
1 Regal - Large-Scale Distributed Systems and Applications
LIP6 - Laboratoire d'Informatique de Paris 6, Inria Paris-Rocquencourt
Résumé : L’acquisition et l’analyse de traces d’utilisation réelles issues de jeux vidéo permettent d’acquérir une connaissance approfondie des habitudes, des comportements et des attentes des joueurs. Cela constitue une étape cruciale pour la conception de services logiciels de qualité pour les jeux vidéo. Toutefois, les acteurs de cette industrie protègent jalousement de telles données afin de dissuader une éventuelle réutilisation par la concurrence et pour éviter la triche. Nous avons contourné ce problème en collectant, sur le serveur d’un jeu en vogue (League of Legends), des données publiques représentant plus de 28 millions de sessions.Dans cet article, nous présentons notre base de données disponible librement en ligne. Nous détaillons ensuite l’analyse et les conclusions que nous tirons de ces données concernent les exigences d’un service essentiel pour les jeux multi-joueurs en ligne : le matchmaking, ou mise en relation de joueurs.
Document type :
Conference papers
Liste complète des métadonnées

https://hal.sorbonne-universite.fr/hal-01104668
Contributor : Olivier Marin <>
Submitted on : Sunday, January 18, 2015 - 9:20:18 PM
Last modification on : Thursday, March 21, 2019 - 1:19:39 PM

Identifiers

  • HAL Id : hal-01104668, version 1

Citation

Maxime Véron, Olivier Marin, Sébastien Monnet. Matchmaking dans les jeux mutlijoueurs en ligne : étudier les traces utilisateurs pour améliorer l’expérience de jeu. Conférence d’informatique en Parallélisme, Architecture et Système, Apr 2014, Neuchâtel, Suisse. ⟨hal-01104668⟩

Share

Metrics

Record views

254