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Chapitre D'ouvrage Année : 2011

Les espaces des conflits numériques

Résumé

Depuis la Seconde Guerre mondiale, les outils numériques, informatiques et de communication ont pris une place prépondérante dans les conflits*. Désormais, les moyens de pression des différents acteurs s'expriment aussi bien sur le champ de bataille que dans le cyberespace*. Le cyberespace peut être l'enjeu d'un conflit portant sur un marché ou sur des informations stratégiques, l'espace-support du conflit dans le cas des cyberattaques*, ou bien l'outil essentiel de la maitrise de champs de bataille éloignés. Pourtant, il est difficile de parler de « cyberconflit* ». Il n'y a pas de conflit virtuel : quand un antagonisme a émergé, le conflit est réel. Il est précédé par différentes phases de tension qui sont tout autant réelles. Par ailleurs, tous les passages à l'acte (piratage* informatique) et tous les moyens de pression (attaques de serveurs*) ne sont pas uniquement déployés sur les réseaux informatiques et de communication. Il s'agit plutôt d'une numérisation des conflits, par le recours croissant depuis le début de la Guerre Froide à la puissance de calcul, à la performance des réseaux de communication et à la numérisation de l'information. Historiquement, ces outils numériques ont d'abord été développés pour faire la guerre. Ils ont fait émerger de nouveaux moyens de confrontation ou de régulation, mais ils visent à perturber l'équilibre des systèmes « réels ». En fait, c'est plutôt la simulation des conflits qui leur confère un caractère virtuel. Le conflit repose sur une tension actualisée, alors que le virtuel se situe dans l'univers des possibles, avant leur actualisation par les choix des acteurs et leurs interactions avec le contexte. Lorsqu'un conflit émerge d'une opposition ou d'une rivalité, la tension ne peut être résolue que par l'élimination, physique ou symbolique, d'un des acteurs du conflit (en cas de guerre par exemple) ou de l'objet du conflit (par exemple un projet d'aménagement contesté). En revanche, la simulation permet de conserver le caractère virtuel d'une tension et d'explorer les conséquences possibles des différents choix qui s'offrent aux acteurs. C'était l'objet des wargames, et avant eux des jeux de stratégie plus abstraits comme les échecs ou le go. Depuis l'Antiquité, des jeux simulent les conflits dans presque toutes les cultures. Ces jeux et ces simulations ont suivi la même numérisation que les conflits, en accompagnant l'émergence des jeux vidéo. C'est donc du côté des jeux vidéo, comme dernier avatar de cette numérisation des conflits, qu'il faut chercher les conflits virtuels et les cyberconflits.

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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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Dates et versions

hal-01094812 , version 1 (15-12-2014)

Identifiants

  • HAL Id : hal-01094812 , version 1

Citer

Samuel Rufat, Hovig ter Minassian. Les espaces des conflits numériques. Maie Gérardot; Philippe Lemarchand. Géographie des conflits, Atlande, pp.56-60, 2011, 978-2-35030-158-7. ⟨hal-01094812⟩
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