Jouer et raconter en ligne : une affirmation des identités sous la contrainte - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Ethnologies Année : 2010

Jouer et raconter en ligne : une affirmation des identités sous la contrainte

Résumé

La réflexion présente est issue de l'analyse des fanfictions autour des jeux massivement mutijoueurs (de type Wow). Nous portons un regard et sur la structure narrative des récits et sur les échanges relatifs à ces récits. En mettant en parallèle l'univers du jeu et l'univers recréé au travers des fanfics, le corpus fait apparaître des hypothèses qui questionnent les rapports entre liberté de création et besoins de contrôle. La motivation à écrire autour du jeu : une histoire de compensations Les jeux multijoueurs de type persistants se jouent sans limite de durée et sans but explicite (Natkin, 2004). L'activité ludique s'inscrit dans un cadre interactif fortement spatialisé (cartes, niveaux...) et dans l'immédiateté. Ces caractéristiques sont des pointsclés à la mise en place de pratiques culturelles autour des jeux et les modalités de celles-ci. Les récits relèvent du bricolage (Levi-Strauss,1992), de l'innutrition, voire du braconnage (Certeau, 1990). L'écriture renvoie aussi à des compensations manifestes dans les multiples reconfigurations de l'univers et dans la réappropriation du jeu. Les récits symbolisent des espaces de résilience qui, en marge du jeu et du fait de leur caractère figé, permettent de réduire l'incertitude ambiante d'un univers multi-contraint et sur lequel les joueurs n'ont qu'une influence minime. L'auteur de fanfics a une emprise sur les événements qui n'ont plus de causes exogènes (contrôlées par l'auteur), l'espace réduit au micro-monde de l'histoire narrée dans laquelle la structure labyrinthique (prégnante dans le jeu) disparaît au profit d'une structure linéaire, le temps en lien avec la finitude du récit (versus la persistance du jeu). Une activité narrative préprogrammée et récupérée par le jeu? Si nonobstant les contraintes de départ liées à l'univers du jeu, la notion de liberté est au centre de l'activité d'écriture de fanfictions et des commentaires des lecteurs, il est étonnant de voir à quel point s'exprime un contrôle social dans la validation des histoires (par exemple dans le cadre des sites de guildes). Dans le même ordre d'idée, on sera sensible à l'encadrement de l'activité d'écriture par les studios développant les jeux (par le truchement de sites officiels en particulier). L'invitation ou mieux l'injonction à respecter des règles narratives strictes frappe. Il semble possible d'expliquer cet impératif par les qualités narratives respectives des MMORPG et des fanfictions, particulièrement avec la notion de chronotope (Bakhtine, 1978) : univers en expansion contre route et itinéraire. Pour tenir, les mondes persistants doivent impérativement devenir des " espaces anthropologiques " (Quéré, 1995) propices à l'activité narrative. La narration permet aux mondes du jeu d'être agis par les joueurs ; ce n'est qu'en fonction d'une préfiguration (offerte par ces récits de fans) qu'ils peuvent s'assigner des buts (voir la notion d'indéterminisme, Natkin : 2004, p.7).
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-00701825 , version 1 (26-05-2012)

Identifiants

  • HAL Id : hal-00701825 , version 1

Citer

Martial Martin, Karim Chibout. Jouer et raconter en ligne : une affirmation des identités sous la contrainte. Ethnologies, 2010, 32, pp.71-89. ⟨hal-00701825⟩
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