| La catastrophe frappe la pensée d'une étrange impossibilité qui interdit de croire ce que l'on sait pourtant. Bergson raconte ainsi qu'il savait que la grande guerre était probable avant qu'elle ne soit déclarée, mais qu'il ne parvenait cependant pas à y croire. De même, les conséquences à venir du réchauffement climatique sont connues, pourtant nous ne pouvons nous résoudre à l'envisager comme possible, ce qui interdit de prendre les mesures nécessaires pour l'éviter. L'incapacité de croire à la possibilité de la catastrophe, si ce n'est en en faisant l'épreuve, tient à ce qu'elle bouleverse de fond en comble l'existence : elle excède, par sa nature même, les possibilités de la pensée. Ce n'est qu'une fois la catastrophe advenue qu'elle devient pensable, et donc possible, alors qu'elle est devenue inéluctable. La réalisation d'un jeu vidéo dédié permettrait de surmonter l'impasse dans laquelle se trouve prise la pensée pour appréhender la catastrophe écologique à venir. Il s'agirait de susciter une expérience dont les formes sensibles seraient définies sur la base d'un savoir scientifique. Les écosystèmes sont des systèmes complexes dont les processus ne peuvent être appréhendés qu'au moyen de la simulation informatique. La pratique du jeu exposerait ainsi le joueur, sur un mode distancié, aux conditions de vie suscitées par la catastrophe. La possibilité de la catastrophe deviendrait manifeste, si le jeu permettait de mettre en évidence, dans notre monde, les signes, partout présents, de ce qui se prépare, si nous ne prenons pas les mesures drastiques indispensables pour l'éviter. |