Présence virtuelle : Lara Croft - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Chapitre D'ouvrage Année : 2001

Présence virtuelle : Lara Croft

Résumé

A travers l'analyse d'un jeu vidéo très populaire, une réflexion sur la présence et la notion d'acteur virtuel. Tomb Raider est l'un des très rares logiciels de loisir interactif à être à l'origine de ce que Marsha Kinder appelle un " supersystème ". Le succès qu'a rencontré le jeu a conféré à son héroïne virtuelle une existence supranaturelle qui lui a permis de sortir de son cadre originel. C'est ainsi que Lara Croft est devenue une star à part entière, donnant des interviews, posant pour les photographes. Elle va bientôt tourner un film. Cette existence se matérialise à partir d'une certaine forme de présence, qu'on ne rencontre que dans les jeux vidéo. Dans quelle mesure l'acteur virtuel est-il manipulé ? L'interactivité est-elle réciproque ? De quel côté de l'ordinateur se trouve le véritable acteur ?
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-00424723 , version 1 (05-07-2013)

Identifiants

  • HAL Id : hal-00424723 , version 1

Citer

Fanny Lignon. Présence virtuelle : Lara Croft. Brûler les planches, crever l'écran. La présence de l'acteur, L'Entretemps, p. 227 à 233, 2001, Les voies de l'acteur. ⟨hal-00424723⟩
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